Íme, hogyan dobják ki a bennfentesek a blokklánc-játék tokenjeit Sybil támadások segítségével

A blokklánc-játékipar lenyűgöző 2021-es évet zárt. Játssz keresni, mozgatni és keresni, NFT-játékok, és mindenféle blokklánc-szórakoztatás ára emelkedett.

Az újságok futottak fénylő történetek a blokklánc-játékokról, például az Axie Infinity alkalmazásáról 60,000 filippínók. Persze mindez csak egy villanás volt. Néhány hónapon belül a mélypont kiesett a piacról és mind az aktív felhasználókról, mind a piaci kapitalizációról kráteres.

A játékosokért fizető játéküzemeltetők zűrzavaros elrendezése csak addig működött, amíg az operátorok el tudták adni a kripto-tokeneiket olyan felfújt mutatók alapján, mint a napi aktív felhasználók.

Sajnos hamar rájöttek, hogy van nincs fenntartható üzlet a lakosságnak a videojátékokért való fizetésében. Miután a bennfentesek befejezték a táskáik kidobását, a blokklánc-játékipar sok filippínót elhagyott eladósodott.

Most, hogy a por nagy része leülepedett, a Delphi Digital új jelentése azt vizsgálja, hogy az úgynevezett Sybil milyen mértékben támadja meg a blokklánc-játékok növekedési mutatóit.

Mi az a Sybil támadás?

A Sybil támadás akkor következik be, amikor valaki több identitás létrehozásával becsap egy hírnévrendszert. A Sybil támadás legegyszerűbb példája az, hogy hamis identitásokat hoznak létre, hogy leszavazzák a versenytársakat, és úgy tűnjenek, mintha szörnyű szolgáltatást kapnának.

A támadás neve a pszichológiai könyvből származik, Sybil, amely a disszociatív identitászavarról szól.

A különféle blokkláncok védelmet alkalmaznak a Sybil támadások ellen.

A Bitcoin bevált módszere megakadályozza a Sybil támadásokat azáltal, hogy költséget ró a spam tranzakciókra. Nemcsak számítási szempontból költséges és energiaigényes az érvényes tranzakcióblokkok kivonatolása, hanem a felhasználóknak minden tranzakció után díjat kell fizetniük.

Sőt, a Bitcoin összes bányászati ​​készlete és csomópont-üzemeltetője 10 percen belül elveszítheti hírnevét, ha nem marad konszenzusban a blokkok sugárzása és érvényesítése során. A Bitcoin a Sybil-rezisztens hálózat példája, mivel a hírneve drága és könnyen elveszíthető.

Ellentétben, A Sybil támadások fantasztikus módja a tapadási mérőszámok meghatározásának a blokklánc játékokban.

A Sybil támadások átmenetileg javítják a morált

Sok Metamask-alapú játék esetében ingyenes új pénztárcák létrehozása, és számos játékon belüli művelet végrehajtása költségmentes. A blokklánc-játék támogatója könnyen a növekvő felhasználói elkötelezettség illúzióját keltheti.

Bár kevés oka van a mesterséges tevékenység létrehozásának a hagyományos videojátékokban, a nem hagyományos A blokklánc játékok szinte mindig rendelkeznek tokennel vagy NFT-vel, amely olyan érzelmekkel kereskedik, mint a félelem és a kapzsiság.

  • A Sybil támadói növelhetik a játékkal interakcióba lépő egyedi pénztárcák számát.
  • Ezek a támadók jogosultak az elköteleződési küszöbértékekre, az NFT-k lefoglalására, az airdropsokra és egyéb jutalmakra.
  • A Sybil támadók a blokklánc-adatokat, például az átviteli sebességet, a tranzakciók népszerűségét, a csomópontok eloszlását, az érvényesítési normákat és még a 2. rétegbeli elköteleződést is torzíthatják. A „szemét be, szemét ki” axióma szerint a félrevezető láncon belüli adatok félrevezető intelligenciát, jelentéseket és befektetői döntéshozatalt biztosítanak.
  • A jogszerű használat visszaszorítása mellett ezek a Sybil-támadások mesterségesen is képesek GameFi tokeneket pumpálni.

A GameFi rövid története során a Sybil támadói jelentősen megnövelték az egyedi aktív pénztárcák számát a legnagyobb blokklánc-játékokkal. Ez mindig nyilvánvaló az NFT-esések során, ahol az egyedi aktív pénztárcák nem egyeznek meg az emberi felhasználók számával.

Természetesen még a jogos felhasználóknak is lehet két vagy három pénztárcája. Végül is sok embernek több Instagram- vagy Twitter-fiókja van. Ennek ellenére a láncon belüli blokklánc-játéktevékenység túlnyomó többsége a botok és a Sybil-támadások.

Bővebben: Kipattant a keresnivaló kriptobuborék – az Axie Infinity vezet, 99%-os csökkenést az ATH-hoz képest

Következtetés

A robotok tevékenysége elriasztja a blokklánc-játékok legitim felhasználóit, akik hisznek a játékterjesztők marketinganyagaiban. Elvetemíti azokat a mutatókat is, amelyek alapján a legtöbb ember befektetési döntéseket hoz: napi aktív felhasználók, vontatás, növekedési ráták és egyéb, a láncon belüli adatok

A legtöbb blokklánc-játék ingyenes és rendkívül alacsony költségű műveleteket tartalmaz, mint például egy új blokklánc-pénztárcával való regisztráció, ami tisztességtelen előnyhöz juttatja a Sybil támadóit. Ez marginalizálja a jogos felhasználókat, akik gyakran más, valódi emberekkel játszható, élvezetesebb játékot választanak.

Az alacsonyabb költségű GameFi protokollok több bot tevékenységet látnak. Sok művelet teljesen ingyenes. Gyakran ismétlődő cselekvések, mint pl arany köszörülés A blokkláncon belüli játékok könnyen programozhatók. A fejlesztők egyszerű szoftvereket készíthetnek, és újra és újra végrehajthatnak műveleteket.

A Sybil támadások torzítják a GameFi-t. Szinte minden blokklánc-játék – különösen a nagy értékű NFT-ekhez vagy tokenekhez kapcsolódó játékok – gyenge Sybil-ellenállással rendelkezik. Sajnos a Sybil támadások a blokklánc-játékipar jellemzője, nem pedig hibája.

A lényeg végül is általában az volt, hogy pénzt keressenek kriptoeszközök eladásával. Ha a pénz megvan, a játék sokkal kevésbé lesz szórakoztató.

További tájékozott hírekért kövessen minket Twitter és a Google Hírek vagy iratkozzon fel a mi Youtube Channel.

Forrás: https://protos.com/heres-how-insiders-dump-blockchain-game-tokens-using-sybil-attacks/