Bár még mindig látszik a nők hiánya a Web3 szektorban, a nőknek készült blokklánc alapú játékok segíthetnek az inkluzivitás növelésében. Az Entertainment Software Association legutóbbi jelentése talált hogy az Egyesült Államokban a játékosok 48%-a nőnek vallja magát. Az is volt neves hogy a világ játékosainak csaknem fele nő. Figyelemre méltó a nők érdeklődése a milliárd dolláros játékszektor iránt. Ez, kombinálva a hatalmas növekedést vetít előre a GameFi iparág, ez a fő oka annak, hogy számos Web3-as játék kifejezetten női felhasználók számára készül.
Beryl Chavez Li, a Yield Guild Games társalapítója – egy globális játék-kereső közösség – elmondta a Cointelegraphnak, hogy hisz blokklánc alapú játékok, mint például az Axie Infinity a női játékosok körében növekedésnek indultak. „Bár a statisztikák azt mutatják, hogy a keresni való játék jobban vonzó a férfi felhasználók számára, úgy gondoljuk, hogy egyre több nő fog érdeklődni” – mondta.
Yat Siu, az Animoca Brands társalapítója és ügyvezető elnöke a Cointelegraphnak elmondta, hogy a pénzügyek és a Web3-as játékok szorosan összefüggenek, megjegyezve, hogy idővel ez természetesen minden típusú embert vonz majd a térbe. Mindazonáltal úgy véli, hogy különösen a nők vonzzák majd, mivel hajlamosak nagyobb pénzügyi felelősségre. "Ez különösen nyilvánvaló a fejlődő országokban, ahol a mikrofinanszírozást és különösen a mikrohitelezést túlnyomórészt nők irányítják" - jegyezte meg.
A web3 játékok olyan funkciókat tartalmaznak, amelyek vonzzák a nőket
Számos Web3-as játék valósul meg azzal a céllal, hogy megszólítsák a túlnyomórészt női közönséget. Például a Fashion League egy ingyenes, játszható mobiljáték, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy saját divatbirodalmukat alakítsák ki. Theresia Le Battistini, a Fashion League vezérigazgatója és alapítója a Cointelegraph-nak elmondta, hogy a játék lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy virtuális ruházati vonalakat hozzanak létre, amelyeket végül nem helyettesíthető tokenként vagy NFT-ként értékesíthetnek, míg a márkák a játékot digitális termékek megjelenítésére is felhasználhatják: „Úgy gondoljuk, hogy a jövőben mindent eljátszott, mivel statisztikáink szerint a játékpiac 300-re meghaladja a 2027 milliárd dollárt. A web3-as játékoknak befogadónak kell lenniük.”
A nők részvételének ösztönzése érdekében Le Battistini kifejtette, hogy a Fashion League tartalmaz bizonyos jellemzőket, amelyek természetesen vonzóak a nők számára. „A játék esztétikája fontos, valamint az, hogy először mobileszközökön lesz elérhető. A nők szeretnek mobilon játszani, mivel alacsony a belépési korlát” – magyarázta. Friss statisztikák előadás hogy az emberek 62%-a a birtoklást követő egy héten belül telepít játékot a telefonjára. Ezen túlmenően ezek az eredmények megjegyzik, hogy a mobiljátékok jelenlegi nemi megoszlása 51% a nők és 49% a férfiak esetében. Ami az esztétikát illeti, a The Female Quotient jelentése szerint ez így van a legfontosabb tényező Vonzom a nőket a Web3 térbe.
Chavez Li, aki a Fashion League tanácsadó testületének tagja, továbbá rámutatott, hogy sok Web3-as játék az első és harmadik személyű lövöldözős játékokra összpontosít, de hiányzik a kreativitás. Megjegyezte, hogy a Fashion League arra ösztönzi az egyéneket, hogy készítsenek digitális tárgyakat, amelyek végül eladható NFT-kké fejlődhetnek. „Egy szórakoztató játékkal tesszük lehetővé az alkotói gazdaságot. Minél több felhasználó játszik, annál több pontot szerezhetnek. A játékon belüli készpénz ezután beváltható tokenekre, amelyeket fiat-ra lehet váltani” – mondta. Chavez Li azt is megemlítette, hogy a játékosok versenyezhetnek és interakcióba léphetnek egymással az olyan események során, mint a divatbemutatók, így szocializációs réteget adnak a játékhoz.
A Fashion League mellett Mishi McDuff, a Blueberry digitális divatmárka alapítója elmondta a Cointelegraph-nak, hogy a vállalat 3D butikvásárlási élményt indított a Roblox játékplatformon. A „BlueberryXWorld” néven ismert McDuff elmagyarázta, hogy a Web3 játékot úgy tervezték, hogy szórakoztató és biztonságos környezetet teremtsen játékosokat, hogy felfedezzék digitális identitásukaty:
„Az avatarok böngészhetnek a Blueberry kétszintes butikjában, és felpróbálhatnak ruhákat és kiegészítőket. A kollekciók letisztult vonalai és sziluettjei párhuzamba állíthatók olyan tűzkövesekkel, mint a miniszoknyák, crop topok és party girl metálok, valamint olyan szórakoztató kiegészítők, mint a macska hátizsákok. Ezenkívül számos frizura áll rendelkezésre a további testreszabáshoz.”
A Fashion League-hez hasonlóan a BlueberryXWorld-et is kizárólag női tervezők és fejlesztők hozták létre. Noha McDuff megjegyezte, hogy a játékot mindenki élvezheti, úgy véli, hogy ez az elem biztosítja, hogy a női alkotók hallatsák nézőpontjukat. Kifejtette: „A legtöbb hagyományos játékban a nőket ilyen irreális módon ábrázolják: nincs cellulit, nincsenek striák, nincs testzsír. Az avatárjainknak van szerelmi fogantyúja, striái és minden egyéb dolog, ami emberré tesz minket.”
McDuff arra is felhívta a figyelmet, hogy a közösség a játék alapelve, amely szerinte nagyon vonzó lesz a nők számára: „A játékosok beugorhatnak a kávézóba, hogy elfogyasszanak egy italt és csevegjenek egymással. A nők mindig is hozzáértettek az erős, összetartó közösségek kialakításához, így nem lesz meglepő, ha ezt látjuk a Web3-ban.”
Lenny Pettersson, az Antler Interactive – egy svédországi székhelyű mobiljáték-stúdió – operatív igazgatója és a „My Neighbor Alice” ügyvezető igazgatója elmondta a Cointelegraph-nak, hogy a Web3 játék mögött meghúzódó legfontosabb funkciók a játékosok együttműködésére és a játékon belüli kapcsolatokra összpontosítanak. . Pettersson elmagyarázta, hogy a játék lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy erőforrásokat gyűjtsenek egy szigetcsoport közös alakításához. Pettersson megosztotta, hogy a játékosok együttműködése már nyilvánvalóvá vált a játék Discord csatornáján, és megjegyezte, hogy a játékosok üzeneteket írnak és képernyőképeket tesznek közzé a csatornára, jelezve például, hogy hol találhatják meg a legjobb horgászhelyeket.
Tekintettel az ilyen típusú közösségi szerepvállalásra, Pettersson elmagyarázta, hogy a Szomszéd Alice mögötti inspiráció nagy részét a hagyományos, a női célközönség körében népszerű játékokból merítették. Például megjegyezte, hogy a művészeti stílus itt nagy szerepet játszik. „A mesére emlékeztető színes és játékos művészeti stílus szándékos.”
Míg az esztétika, a testreszabás és a közösségépítés mind fontos jellemzők a nők Web3-hoz való vonzódásához, a jobb reprezentáció is kritikus fontosságú. Marcus Bläsche, a Rumble Kong League (RKL) vezérigazgatója és társalapítója – egy játék, amely egyesíti a kosárlabdát, a keresni való játékot és az NFT-ket – azt mondta a Cointelegraphnak, hogy a kosárlabda és a Web3 sajnos közös kihívást jelent a női felhasználók mennydörgő reprezentációjában. Ennek leküzdésére Bläsche kifejtette, hogy az RKL a közelmúltban partnerségre lépett a Round 21-el, egy női vezetésű Web3 natív sportéletstílus-márkával, amely az együttműködésre és a közösségre helyezi a hangsúlyt.
Kapcsolódó: A szervezetek a többoldalú számítástechnika felé tartanak a Web3 fejlesztése érdekében
Bläsche szerint ez a partnerség hozzájárult a „The Rookies” elnevezésű új NFT-játékkollekció elindításához, amely a férfi és női „újoncok” egyenletes felosztását hozza létre, hogy biztosítsa a női sportolók képviseletét a Web3-ban. Jasmine Maietta, a Round21 alapítója a Cointelegraphnak elmondta, hogy a szervezet kifejezetten segíti az RKL-t abban, hogy egyenlő esélyeket teremtsen bárki számára – nemtől, etnikai hovatartozástól vagy társadalmi hátterétől függetlenül, hozzátéve:
„Úgy gondoljuk, hogy a Web3 világa egyedülálló lehetőséget kínál egy igazságos és egyenlő ökoszisztéma létrehozására a semmiből. Rookie kollekciónk az első lépés ebbe az irányba, egy lapra helyezve a férfi és női sportolókat, és azt tervezzük, hogy ezt a narratívát folytatjuk bármivel, amit a jövőben teszünk.”
A játékok növelik a nők részvételét a Web3-ban?
Mindent egybevetve továbbra is nehéz meghatározni, hogy a nőknek szánt Web3-játékok valóban növelik-e a részvételt. Pettersson például úgy véli, hogy erre a kérdésre jelenleg nehéz válaszolni. Ennek ellenére megjegyezte, hogy elegendő lenne azt mondani, hogy a nőknek szánt, jó minőségű Web3-játékok hatással lesznek arra, hogy több nőt vonzanak be a szektorba: „Az első „Web2” játékokat kifejezetten fiúknak és férfiaknak tervezték és irányították. Az évtizedek során egyre több játékot terveztek lányoknak és nőknek.”
Kapcsolódó: Újra feltalálni magát a metaverzumban a digitális identitáson keresztül
Ezt szem előtt tartva úgy véli, hogy a Web3 szektor már tisztában van azzal, hogy a nők szeretik a játékokat, és szeretnének részt venni benne, ezért fokozott figyelmet fordít erre a nemi osztályra. Pettersson azonban hozzátette, hogy nehéz lesz meghatározni, hogy ezek a játékok milyen valódi hatást gyakorolnak majd, megjegyezve:
„A Web3-as játékok kihívása a kriptográfia tömeges elterjedéséhez is kötődik, ami nem kifejezetten a nemi kérdéshez kapcsolódik, hanem a kriptográfia világméretű tömeges elterjedéséhez. És még mindig van mit tenni a hozzáférhetőség és a felhasználóbarátság terén, hogy ez megtörténjen.”
Siu azt is megjegyezte, hogy a játékok egyre kevésbé függnek a nemtől, míg Maietta megjegyezte, hogy a Web3-nak lehetősége van arra, hogy kultúráját a szándékos befogadásra alapozza. Bár figyelemre méltó, fontos felismerni, hogy a Web3 játéktér még mindig folyamatban van. Ennek megfelelően az iparágban egyesek úgy vélik, hogy a fejlesztők jelenleg inkább az ökoszisztéma kiépítésére összpontosítanak, nem pedig az inkluzivitásra. Például Olga Ivanova, a Spielworks – egy blokkláncos játékplatform – tartalom- és közösségmenedzsere azt mondta a Cointelegraph-nak, hogy szerinte a Web3 játékfejlesztők jobban foglalkoznak „erős játékgazdaságok létrehozásával és a játékterv legalább AAA-szabványra való emelésével”.
Forrás: https://cointelegraph.com/news/web3-games-incorporate-features-to-drive-female-participation