Op-ed: A hagyományos játékosok meghódításához a P2E-játékoknak többet kell kínálniuk, mint a készpénzszerzést

Szimbiózis

A Play-to-Earn (P2E) játékok a fő trendek, az Axie Infinity, az egyik legnagyobb a térben, a közelmúltban napi 2 millió aktív játékost ér el. Lehet, hogy egyesek a profittermelő és szórakoztató játékot valóra vált álomnak tekintik, de a hagyományos játékosok kevésbé elégedettek szeretett szórakozásuk blokklánc-alapú megjelenítésével. A preferált játékok által használt motivációs mechanizmusok különbsége az, hogy legalább részben megköszönik ezt a megosztottságot.

Egy otthon PS5-öt játszó egyetemista valami egészen mást keres, mint egy filippínó, aki Axie-val játszik, hogy ételt tegyen az asztalra. Miközben a P2E tér terjeszkedik, számos jelenlegi tervezési gyakorlata akadályozza, hogy betörjön a mainstream játékpiacra.

Keményen dolgozni vagy keményen játszani?

A P2E játékok robbanásszerűen terjedtek a COVID-19 világjárvány idején, különösen az alacsony jövedelmű országokban, amelyek folyamatos bezárásoktól szenvedtek, például a Fülöp-szigeteken. A Fülöp-szigetek GDP-je 9.6 százalékkal csökkent, ami az elmúlt 70 év legnagyobb visszaesése, aminek következtében sokan elveszítették munkájukat, és alternatív módokat kerestek családjuk élelmezésére.

Az Axie mögött álló csapat szerint 2020 márciusában több mint 29,000 70,000 személy töltötte le az Axie Infinityt a Fülöp-szigeteken, míg nemzetközi szinten a játéknak XNUMX XNUMX felhasználója volt abban a hónapban. Ez a disztribúció többek között a felhasználók azon reményére utal, hogy a játékból származó nyereségük stabil bevételi forrást jelenthet, különösen akkor, amikor mások elfogytak. Az Axie közösség még ösztöndíjakat is felajánlott az alacsony jövedelmű országokban élőknek: A sok Axie NFT-vel rendelkező játékosok bérbe adják kezdőknek, megkímélve őket a játékba való belépés kezdeti költségeitől, de bevételük egy részét követelhetik.

Bár a P2E-játékosok jelentős része többletbevételre használja a játékot, a hagyományos játékosok valami egészen másra számítanak. A Statista szerint a játékosok mintegy 66 százaléka azért játszik, hogy kikapcsolódjon és leereszkedjen, 51 százalékuk pedig a szórakozáson keresztül szeretne menekülni.

Pontosabban fogalmazva, a hagyományos videojátékosok egyszerűen a belső élményért élvezik hobbijukat, aminek nem sok köze van a nyereséghez, ami a játékhoz képest külső tényező. Ha valami, de van néhány bizonyíték, bár látszólag nem meggyőző, hogy a külső motiváció és az élvezet gyakran nem jár kéz a kézben. Így a pénzkereseti lehetőség (a P2E legnagyobb eladási pontja) önmagában nem vonzza azokat a játékosokat, akik eleve nem kézzelfogható jutalomért játszanak.

Míg a P2E játékok sok tekintetben a tranzakciókról szólnak, a hagyományos játékközösségnek már 2004-es bevezetésük óta a mikrotranzakciók köves története van. A videojáték-rajongók nem szégyellték hangot adni dühüknek a digitális termékekért való fizetési lehetőség miatt. a játékmenet vagy a látvány előmozdítása érdekében, néha az előzetes fizetésen felül. A ritka, készpénzzel nem megvásárolható digitális tárgyakat tartalmazó zsákmánydobozok kifejezetten óriási vitákat kavartak, a játékosok elutasítása pedig több csoportos perbe torkollott, azzal érvelve, hogy ezek a vásárlások „illegális szerencsejáték-műveletek”, amelyeket szerencsejáték-társaságok üzemeltetnek.

Az, hogy a játékosok nem fogadták el ezeket a bevételszerzési eszközöket, több játékot is teljesen összeomláshoz vezetett. Xaviant Games a Culling leállította szervereit, miután a fejlesztők sikertelenül vezették be a mikrotranzakciókat, és nem tudtak elegendő forrást előteremteni. A csalódott játékosok ezt „befejezetlen készpénzszerzésnek” tekintették, és néhányan „a valaha volt legrosszabb fizetés a játékért” funkciónak nevezték.

Azóta más játékoknak sikerült integrálniuk a mikrotranzakciókat a játékmenetükbe, némelyikük fizetőfalak formájában, amelyek a játékmenet különböző szakaszaiból pénzt szereznek. Ez vitákat is kavart a játékrajongók körében, akik úgy érzik, hogy ezek megzavarják az élményt. Egyes játékosok más típusú játékon belüli vásárlásokat is elfogadtak, mint például a League of Legends játékon belüli pénzneme, a Riot Points, hogy további digitális kozmetikumokat nyerjenek el karaktereik számára. Minden játék más, és minden játékos is más, de összességében a mikrotranzakciók komoly bevételt hoztak a játékfejlesztőknek néhány nagyon szükséges próba és hiba után, és a jól ismert és elismert játékok húzzák a súlyt. összbevétel.

A hagyományos játékosok egyértelműen szkeptikusak a fejlesztők azon erőfeszítéseivel kapcsolatban, hogy hobbijukból bevételt szerezzenek, különösen a P2E játékok esetében. Ahhoz, hogy megfeleljenek a hagyományos játékosok elvárásainak, a játékgyártóknak figyelembe kell venniük azokat a konkrét motiváló tényezőket, amelyek a kriptográfiai eszközökkel nem foglalkozókat vonzhatják a P2E térbe. Vagy, laikus kifejezéssel élve, tegyék szórakoztatóbbá a játékaikat.

Biztosítani kell, hogy a P2E játékok ne csak a cél elérésének eszközei legyenek

A P2E elsősorban bevételszerzési képessége miatt népszerű, ellentétben a blokklánc nélküli videojátékokkal, amelyeknek sok más tényezőn kell működniük. Az Axie Infinityt játszó felhasználókat általában pénzügyi megfontolások motiválják, és kevésbé ösztönzik az élvezet, mint olyan. Másrészt a mainstream játékosok célja nem a profitszerzés, hanem az érzelmi kiteljesedés a játékból. Így a felhasználói élmény a legdöntőbb módja annak, hogy a hagyományos játékosokat a P2E térbe hozzuk.

A blokklánc-alapú játékokkal ellentétben a játékosok rengeteg hagyományos játék közül választhatnak, és versenypiac van az esztétikusan tetszetős, gazdag történetszálakkal rendelkező dizájnoknak. A Sandbox játékok, mint például a Grand Theft Auto, minimális korlátok mellett lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy elmeneküljenek a valóság elől, és teljesen más emberré váljanak egy új világban. Ahelyett, hogy diák, pénztáros vagy akár befolyásos ügyvéd lennének a való életben, a videojátékok lehetőséget adnak az embereknek arra, hogy szünetet tartsanak hétköznapi életükben, és hőssé vagy gazemberré váljanak egy lebilincselő történetben. A játékosok szocializálódhatnak a többjátékos, versenyrangsorok és egyéb funkciók révén is.

Az elkötelezett játékosok már most is órákat töltenek rendszeresen videojátékokkal, és az átlagos játékidő egyre növekszik. A P2E fejlesztőknek lehetőségük van bevezetni ezt a tétova fogyasztói szektort, de ki kell elégíteniük a kapcsolatok és az érzelmek által vezérelt szegmenst, és ki kell terjeszteniük a fókuszt a meglévő P2E-játékosokon túl, akik már eladták a koncepciót. A hagyományos játékosok nagyra értékelik az életükből való menekülést és a kapcsolatot más játékosokkal anélkül, hogy azt éreznék, hogy közben pénzt szereznek róluk. A szemet gyönyörködtető grafika, a felhasználóbarát játékfelület, a lenyűgöző narratíva és a fejlett világépítés vonzza a hagyományos játékosokat a P2E világába. Az olyan UX-funkciók, amelyek érzelmi reakciókat váltanak ki, mint például a versenyzői pontszámok vagy az emlékezetes játék pillanatai, megtartják azokat.

A nem blokkláncos játékokban a gazdaság csak egy darabja egy nagyobb kirakós játéknak, amely egy történetből, világépítésből, harci mechanikából és számtalan egyéb mechanizmusból áll, amelyek lenyűgöző élménnyé olvadnak össze. Ahhoz, hogy a P2E játékok bővíthessék fogyasztói bázisukat, a fejlesztőknek figyelembe kell venniük a játék különböző motivációit. A vonzó felhasználói felület és az érzelmeket kiváltó UX beépítése a P2E ökoszisztémákba mindkét világ legjobbjait nyújtja a felhasználóknak, áthidalva a szakadékot a játékosok két megingathatatlan csoportja között.

Szerezd meg a napi összefoglalót Bitcoin, Defi, NFT és a Web3 hírek a CryptoSlate-től

Ingyenes, és bármikor leiratkozhat.

Vendégbejegyzés: Jaden Lee a Monoverse-től

Jaden Lee a Monoverse vezérigazgatója, egy blokklánc-alapú játékfejlesztő, 2019-ben alakult, és megalkotta a Frutti Dino-t, egy NFT-játékkal és keresni akaró játékot. Jaden széleskörű tapasztalattal rendelkezik a full-stack programozásban, a web- és mobiltervezésben, a blokklánc mainnet fejlesztésében, a kriptovaluta cserében és az intelligens szerződésekben. 2007-ben a Superbee vezető fejlesztőjeként és vezérigazgatójaként kezdte a játékiparban, mielőtt a Frutti Dino projektet vezette volna.

→ Bővebben

Kap egy él a kriptopiacon?

Légy tagja a CryptoSlate Edge-nek, és érd el exkluzív Discord közösségünket, exkluzívabb tartalmakat és elemzéseket.

On-chain elemzés

Ár pillanatképek

További kontextus

Csatlakozzon most, $ 19 / hónap áron. Fedezze fel az összes előnyt

Forrás: https://cryptoslate.com/op-ed-to-conquer-traditional-gamers-p2e-games-must-offer-more-than-a-cash-grab/