Metaverse: Ki nyeri a versenyt a végső világért?

Metaverzum: Most már csak idő kérdése, hogy a metaverzum a mindennapi életed szerves részévé váljon. Alex Merritt of Viharpartnerek.

A Metaverse technológia nagy figyelmet kapott a mainstream médiában. A gyakran átfedő játék- és blokklánc-közösségeken kívül sokan még mindig nincsenek tisztában a technológia jelenlegi alkalmazásaival és átalakulási lehetőségeivel.

Bár évek óta léteznek mesterséges intelligenciával és ember által irányított karakterekkel benépesített, játékon belüli virtuális világok, ezek nem metaverzumok. Még a játékszerű gólok nélküli élmények is, mint pl Second Life, nem egészen felelnek meg a kritériumoknak, és „proto-metaverzumnak” nevezik őket.

Metaverzum: Mi az?

A metaverzum egyik leggyakoribb leírása a 3D internet. Pontosabban, ez egy hatalmas online világ, egy virtuális és vegyes valóságú tér, amelyben a felhasználók számítógép által generált környezetben léphetnek kapcsolatba egymással. A metaverzum ismerete jelentősen megnőtt az elmúlt években, leginkább azóta Meta Platforms Inc.. (korábban Facebook) felfedte a metaverzum-specifikus hardverek, élmények és szolgáltatások fejlesztésének terveit. A fogalom azonban több mint egy évszázada létezik, és a tényleges kifejezés több mint negyven éve jelent meg először az írásban.

A metaverzum gondolata a sci-fi regényekben gyökerezik, egészen a 20. század elejéig. 1934-ben a könyv Pygmalion szemüvege, Stanley Weinbaum amerikai sci-fi szerzőtől, megjelent. Egy főszereplő történetét meséli el, aki egy virtuális világot fedez fel egy szemüveg segítségével, amely lehetővé teszi számára, hogy mind az öt érzékszervét megtapasztalja. Még messzebbre térve vissza, 1838-ban Sir Charles Wheatstone tudós megfogalmazta a „távcsöves látás” fogalmát. Szemenként két kép kombinációja, amely egyetlen 3D-s kép illúzióját kelti viselőjének. Ez a koncepció a sztereoszkópok kifejlesztéséhez vezetett, amelyek a mélység illúzióját használják fel egy olyan kép létrehozásához, amely megegyezik a modern VR fejhallgatókban használt koncepcióval.

A század hátralévő részében 1956-ban megalkották az első VR-gépet, Morton Heilig Sensorama gépét. Ezt követte az MIT Aspen Movie Map-je, amely számítógéppel generált körutat adott a felhasználóknak a coloradói Aspen városában. 1982-ben használták először a metaverzum kifejezést Neil Stevenson regényében Snow Crash. Stevenson metaverzuma egy virtuális menekülés volt a valóságból totalitárius világának szereplői számára. A 90-es évek elején a Sega különféle VR játéktermi gépeket adott ki, mint például a SEGA VR-1 mozgásszimulátort, amelyek lényegében a ma elérhető VR-játékok elődei.

Metaverse technology has been receiving a lot of mainstream media attention. Outside the gaming and blockchain communities, which frequently overlap, many are still unaware of the technology's current applications and transformative potential.

Metaverse fejlesztők

Míg a fejlesztők haladást értek el a legkorábbi VR-gépek megjelenését követő években, óriási előrelépés történt az Oculus Rift VR headset prototípusa formájában. A 18 éves feltaláló, Palmer Lucky által tervezett prototípust 2010-ben adták ki, és újra felkeltette az érdeklődést a virtuális valóság iránt egy új generáció számára.

Az Oculus VR megjelenése és az általa generált felhajtás óta a technológiai óriások számos VR-terméket mutattak be a nagyközönségnek. A Sony és a Samsung saját VR fejhallgatóval rendelkezik, és a Google is elkészítette Google Glass AR szemüvegét. Az Apple bemutatta a LIDAR-t (Light Detection and Ranging) az iPhone és iPad készülékeken. Ennek célja a fényképek mélységének javítása és az AR-alkalmazásokban való használat, miközben megnyitja az ajtót a potenciális Apple fejhallgatók előtt. De mindenki fejében ott motoszkál a kérdés: mi lesz ezután?

Eddig az internetnek köszönhetően könnyedén tudtunk kapcsolatba lépni az emberekkel szerte a világon. A metaverzum azonban még személyesebbé teszi az online közösségi interakciókat. Akár távolság, akár egyéb körülmények választják el egymástól, a virtuális kommunikáció a következő legjobb alternatíva a fizikai találkozással szemben. A felhasználók elmerülhetnek kedvenc parkjuk vagy éttermük szimulált változatában, vagy akár virtuális fantáziavilágokat fedezhetnek fel barátaikkal. A virtuális valóság által teremtett magával ragadó élmény a játékközösséget vonzza, így nem meglepő, hogy a videojátékok természetes tesztterepek a metaverzumban való játékhoz. Az iparág exponenciálisan nőtt, a legnépszerűbb platformok olyan projektek, mint az Axie Infinity, a The Sandbox és a Star Atlas.

Metaverse technology has been receiving a lot of mainstream media attention. Outside the gaming and blockchain communities, which frequently overlap, many are still unaware of the technology's current applications and transformative potential.

Metaverzum integrációk

Más iparágak is megtalálták a módját, hogy integrálják a metaverzum jelenlegi rendszereikkel, az egyik legjelentősebb támogató a Meta. A multinacionális technológiai vállalat egy sor szolgáltatás és termék fejlesztésének terveit vázolta fel, amelyek mindegyikét metaverzum köti össze. Elkötelezettségét kiemelve a korábban Facebook néven ismert céget Meta néven átkeresztelték, és

Mark Zuckerberg alapító kijelentette: „hatékonyan át fogunk térni abból, hogy az emberek elsősorban közösségi média vállalatnak tekintenek bennünket, egy metaverzum vállalattá.”

Ráadásul további szektorok is átveszik a metaverzumot. Az Nvidia Omniverse egy online szimulációs platform, amellyel a tervezők előfizetéssel együttműködhetnek. A BMW például jelenleg az Omniverse-t használja gyártási folyamatának szimulálására, ezt a stratégiát valószínűleg más gyártók is utánozzák.

A Metaverse kiskereskedelme is növekszik, és a technológiát olyan cégek is alkalmazzák, mint a Nike és a GAP. A sportipar, beleértve a FIFA-t és az UFC-t is, már magáévá tette a metaverzum technológiát. A sportrajongók millióinak beáramlása világszerte növeli a technológia ismertségét és elterjedését. A metaverzum társadalmi természete tökéletes egyensúlyt biztosít a fizikai interakciók és a hagyományos Web 2 interakciók között, így számos iparágban ideális megoldást jelent.

Metaverse technology has been receiving a lot of mainstream media attention. Outside the gaming and blockchain communities, which frequently overlap, many are still unaware of the technology's current applications and transformative potential.

A következő lépések

A covid-19 világjárvány nyomán megnőtt az igény a fizikai helyszínek és tevékenységek szimulációi iránt. A metaverzum lehetővé teszi az egyén számára, hogy az otthonuk kényelméből menjen vásárolni, nézzen élő sporteseményeket, vagy akár előadásokon és órákon vegyen részt. Az iparági igények valószínűleg fejlettebb grafikákat és animációkat igényelnek, amelyek csak a metaverzum technológia általános növekedését fogják mozgatni. Már vannak olyan példák, amelyek rávilágítanak arra, hogy a metaverzum miként képes túllépni a szórakoztatáson, és talán még néhány fizikai folyamatot is helyettesíthet.

Most már csak idő kérdése, hogy a metaverzum a mindennapi életed szerves részévé váljon.

A szerzőről

Alex Merritt marketing igazgatója STORM partnerek, vezető blokklánc tanácsadó cég a svájci Montreux-ban. Lelkes NFT-gyűjtő és Web 3.0 futurista. Alex projektstratégiát és marketingszolgáltatásokat nyújtott világszínvonalú márkák és S-tier NFT, Metaverse, Gaming, Crypto, DeFi és Blockchain projektek széles skálájának. Olyan márkák globális kampányain dolgozott, mint az UEFA, Nike, Adidas, Activision, Ubisoft, Elrond, Velas és még sokan mások.

Van valami mondanivalója a metaverzum fejlesztéseiről vagy bármi másról? Írj nekünk vagy csatlakozzon a beszélgetésünkhöz Távirati csatorna. Ön is elkaphat minket Tik Tok, Facebookvagy Twitter.

A poszt Metaverse: Ki nyeri a versenyt a végső világért? jelent meg először BeInCrypto.

Forrás: https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/