A metaverzumban a játékmenet számít

A blokklánc-alapú metaverzum-élmények mostanában forró téma, mert egyesítik a technológiai ipar két legnagyobb átalakulási hajtóerejét, amelyek már régóta léteznek, és felhasználók és résztvevők millióit vonzzák – a magával ragadó digitális élményeket és az érdekelt felekre épülő kereskedelmet.

Ahol az újabb blokklánc-alapú ökoszisztémák változást hoztak, az az, hogy a felhasználóknak folyamatos részesedést kínálnak az ökoszisztémában. Mégis, ez nagyon emlékeztet a Second Life-ra, egy másik nagyon sikeres magával ragadó világra, amelyre egy évtizeddel ezelőtt széles körben felfigyeltek, és a mai kasszasiker tapasztalataihoz hasonlítják.

Paul Brody az EY globális blokklánc-vezetője és a CoinDesk rovatvezetője.

A legfelső szinten két kritikus szempont van a metaverzumba belépni kívánó vállalatok számára.

Az első az, hogy a közösség erős és rendkívül tartós. Bár a Second Life már nem kerül sok címlapra, figyelemreméltóan következetes és lojális felhasználói bázissal rendelkezik, még ha nem is óriási. Erőteljes gazdasága is van, amelyet a virtuális világban zajló ingatlaneladások vezérelnek.

Historical Daily Concurrency on Second Life (Forrás: Gridsurvey.com)

Hitel: Second Life felhasználói adatok a Gridsurvey.com webhelyről

A második kiemelés az, hogy bár a közösség tartós, a játékmenet az, ami több tízmilliósra növeli a felhasználást. A legnagyobb magával ragadó digitális élményekben ugyanaz a közös: mindegyik játék. A Minecrafttól a Robloxon át a Fortnite-ig és még jónéhány másikig a havi átlagos felhasználók tízezrei és tízmilliói között a különbség a társasági életre épített 3D-s világ és a játékmenet által vezérelt, integrált közösségi kapcsolatokkal rendelkező XNUMXD-s világ között. .

A következő nagy dolog: érdekelt felek által vezérelt játék?

Amit még nem teszteltek, az az, hogy a most formálódó új decentralizált ökoszisztémák egyikében fel lehet-e építeni egy nagy teljesítményű, játékmenet által vezérelt élményt. Vannak technikai kihívások a blokkláncok működésével kapcsolatban, amelyek ezt nem teszik egyszerűvé, de ha ez sikeres lenne, az jelentősen felrázná a játék és a metaverzum ökoszisztémáját. A legsikeresebb játékok erős, elkötelezett közösségeket hoztak létre az alkalmi játékosoktól a szervezett csapatokig és a rendkívül sikeres streaming személyiségekig. Mostanáig ezeknek a közösségeknek nem igazán volt tétje magában a játékban.

Az érdekelt felek által vezérelt játék nagy hatással lehet magára a játékkultúrára, amely nem mindig arról híres, hogy meleg és barátságos. A játékipar személyiségei egy könyörtelen futópadon találják magukat, védőháló nélkül. A már amúgy is durva és zűrzavaros kultúrán túl a nők, a kisebbségek és az LMBTQ közösség tagjai gyakran könyörtelen zaklatással szembesülnek a megjegyzésekben és az online fórumokban. (Ha szeretné megtudni, milyen kifizetődő, bár durva ez az ökoszisztéma, tekintse meg ezt a kiváló Washington Post-cikkét.)

Az érdekelt felek által vezérelt modell, amely a nagy közreműködőket az ökoszisztéma egészében – nem csak a saját teljesítményükkel – való folyamatos részesedéssel jutalmazza, segíthet egyensúlyt teremteni az üzleti élet hullámvölgyei között az egyének számára. Az ökoszisztéma egészében gazdaságilag érdekelt közösségtulajdonosok számára pedig a csúnya viselkedés miatti gazdasági elkobzás fenyegetése is erőteljes mérséklő hatással bírhat. Ez megtartaná a szórakozást a játékban, ami a lényeg.

Ebben a cikkben Paul Brody nézetei tükröződnek, és nem feltétlenül tükrözik az EY globális szervezetének vagy tagvállalatainak nézeteit.

Forrás: https://www.coindesk.com/layer2/2022/01/17/in-the-metaverse-gameplay-is-what-matters/