Az emberi kommunikáció iránti vágy és a digitális technológia fejlődése ösztönözte a közösségi média fejlődését az elmúlt két évtizedben. Napjainkban globális közösségek léteznek különféle közösségi média platformokon, például a Twitteren, a Facebookon és a Tiktokon, a blokk legújabb tagjaként.
De még érdekesebb a közösségi hálózatok és a kiterjesztett valóság (kiterjesztett és virtuális valóság) fejlődő metszéspontja. Amikor a Meta (korábban Facebook) 2004-ben elindult, lehetővé tette számunkra, hogy online posztokat küldjünk, és kommunikáljunk ismerőseinkkel szöveges, fényképes vagy videós tartalmakon keresztül. Mindazonáltal még mindig vágytak a magával ragadó közösségi média élményekre.
Most, hogy a kiterjesztett valóság képben van, még az olyan technológiai titánok is, mint a Meta névváltás igazodni a közösségi média jövőjéhez; ahol a felhasználók nem csak kommunikálni tudnak, hanem virtuális világokban is léteznek, vagy a kiterjesztett valóság révén növelik tartalmuk értékét.
Tehát pontosan hogyan változtatják meg ezek a technológiák a közösségi hálózatok kulcsfontosságú elemeit? Vessünk egy mély merülést a folyamatban lévő fejlesztésekbe, hogy jobban megértsük, hogyan fog kinézni a holnap közösségi médiája.
Ami az innovációt illeti, mind az AR, mind a VR már számos online élménybe integrálódott a közösségi média területén. Mielőtt azonban belevágnánk a konkrétumokba, érdemes megjegyezni a két fogalom közötti különbséget; Míg a VR többnyire egy virtuális világba lépést foglal magában, az AR számítógépes vizualizációt használ a körülöttünk látható valós világra, akár telefonon, akár szemüvegen keresztül.
Bár a kiterjesztett valóság átvétele első pillantásra fokozatosnak tűnik, gyorsabban történik, mint gondolnánk. A vezető közösségi média platformok többsége már rendelkezik integrált AR-szűrőkkel a felhasználói élmény javítása érdekében. Például a Snapchat szűrők lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy fedvényeket, például bajuszt, napszemüveget vagy állatfüleket helyezzenek az arcra.
Az emberi lények az AR-t is felkarolják a közösségi média történeteinek mobil-első formátumain keresztül. A Facebook szerint a felhasználók naponta több mint 1 milliárd történetet osztanak meg a Facebook-alkalmazások teljes családjában, beleértve az Instagramot és a Facebookot is. A legtöbb ilyen felhasználó szórakoztató animációkkal vagy szűrőkkel személyre szabja történeteit, mielőtt megosztaná azokat más internetes bennszülöttekkel.
Egy másik figyelemre méltó trend az AR és a blokklánc technológia integrálása a Web3 közösségi platformokon, például a közelgő Peer altérben. A tipikus AR-alapú közösségi hálózatokkal ellentétben, Körte A blokklánc technológiát kihasználva lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy változatlan és időtlen tartalmat hozzanak létre és tároljanak. Még lenyűgözőbb, hogy az ember egy valós vagy virtuális helyszínre navigálhat, és megtapasztalhatja a jelenben, a múltban megosztott tartalmakat, vagy felfedezheti a közelgő rendezvényhelyszíneket.
„A fizikai világban minden levezethető anyagra, térre és időre. A Web1 adatokon keresztül adta meg nekünk az ügyet. A Web2 térképeken keresztül adott teret nekünk. A Web3 a blokkláncon keresztül időt ad nekünk.” – Tony Tran, a Peer Inc. vezérigazgatója.
Hasonlóan megfelelőjéhez, a VR is a mai közösségi média ökoszisztémájának alapvető részévé válik. Ennek oka elsősorban a technológia közösségi hálózati interfész elemekkel való kompatibilitása; Kezdetnek a VR kiváló környezetet kínál a 3D-s megjelenítéshez és a valós karaktereket utánzó avatarok létrehozásához. Ennek az értékajánlatnak a fényében nem meglepő, hogy a közösségi hálózatok tömegesen építik ki a VR-integrációkat és -megoldásokat.
Klasszikus példa erre a Meta's Horizon Worlds, amelyet még 2021 decemberében indítottak el. Ez az újszerű innováció egy alkotóbarát VR ökoszisztémaként indult, és mára egy digitális világot ölel fel, ahol a felhasználók virtuálisan részt vehetnek mindenféle eseményen. Legyen szó bowlingpályáról, ahol versenyezhet barátaival, partit rendezhet, vagy virtuálisan fedezheti fel az ökoszisztémát, hogy megismerjen más kultúrákat. Érdekes módon Mark Zuckerberg, a Meta vezérigazgatója azon emberek közé tartozik, akik hisznek a metaverzum fogalmában.
Amellett, hogy egy virtuális világban élnek, néhány divatmárka, például a Gucci, olyan közösségi médiahálózatokkal, mint a Snapchat, együttműködött, hogy kipróbálhassák az alkalmazáson belüli élményeket. Tekintsd úgy, mint a divat és a közösségi média metszéspontját a virtuális valóságon keresztül. Nyilvánvaló, hogy egyre nagyobb a VR felhasználási lehetősége, nemcsak a tartalomélmény, hanem az e-kereskedelem terén is.
„Míg a metaverzum potenciális gazdasági értékére vonatkozó becslések nagyon eltérőek, a fogyasztói és vállalati felhasználási esetek alulról felfelé irányuló nézete azt sugallja, hogy 5-ra akár 2030 billió dolláros hatást is generálhat.” olvas a jelentést írta Mckinsey.
Következtetés
Ahogy a bevezetőben kiemeltük, a közösségi média nagyon rövid idő alatt nagy utat tett meg; leginkább az emberi találékonyság, a kapcsolódási vágy és a technológia miatt. Ennek ellenére jelenleg abban a szakaszban vagyunk, amikor a közösségi hálózatok a leegyszerűsített tartalommegosztási élményektől egy olyan korszak felé haladnak, ahol az online interakciókat a kiterjesztett valóság fokozza.
A kérdés már nem az, hogy „az archetipikus Web2 közösségi média platformok elfogadják-e ezt a változást, hanem az, hogy mikor”. Lassan az AR, a VR és a blokklánc lesz a modern közösségi média ökoszisztémák meghatározó infrastruktúrája.
Forrás: https://zycrypto.com/how-augmented-and-virtual-reality-are-shaping-the-new-age-of-social-media/