Az új virtuális és fizikai és fizikai és virtuális kereskedelmi modellek megértése

Tekintse meg bármelyik Target vagy Walmart üzletet szombaton, és nézze meg, ahogy a vásárlók tökéletesen uralják a fizikai-fizikai kereskedelem lényegét. Valójában pusztán a fizikai helyen való tartózkodás élménye arra készteti a legtöbb vásárlót, hogy jóval a bevásárlólistáján túlmutató vásárlásokat hajtson végre. Ez az oka annak, hogy a márkák dollármilliókat költenek a fizikai kiskereskedelmi helyekre, mert biztosak abban, hogy fel tudják emelni és ki tudják használni a helyszíni vásárlási élményt és az üzletben megtörtént „serendipity”-t. Akár sorban áll, hogy beléphessen a Louis Vuitton Maison VendbeôA párizsi boltban, vagy a New York-i Showfields bevásárlási kalandja során a bolti csúszdán a fizikai kiskereskedelem világa élményszerűbbé és csillogóbbá vált. Ez a BIG kiskereskedelem egyik mozgatórugója.

De amikor elkezdünk gondolkodni egy márka fizikai lábnyomán a virtuális gazdaságokban, úgy tűnik, megakadunk. Van ennek a lábnyomnak „lábujjtartása” a virtuális világban? Kimondom a határozott igent!

Miközben továbbra is tanácsokat adok és dolgozom a márkákkal ezen az új területen, szemszögemből nyilvánvaló, hogy új kereskedelmi modellek fejlődnek, de ezek nem valósultak meg nagy léptékben. Még akkor is, ha a Metaverse kialakulóban van, ezek a modellek jelentős hatással lesznek a vásárlók választásaira és vásárlási döntéseire. Azt tanácsolom, hogy kösse be a csatot, mert hamarosan elindulunk a kereskedelem jövője felé!

FONTOS megjegyzésként mindannyian elismerhetjük, hogy a metaverzumnak komoly társadalmi következményei vannak. Például az egyik korábbi, 2020 augusztusi cikkem feltárta az etika és a magánélet a metaverzumban. A most olvasott cikk kifejezetten az új kereskedelmi modellek feltárására és bemutatására készült, és nem szabad úgy értelmezni, mint a metaverzum építése során az egyetlen fontos dolgot. Ennek a cikknek az a célja, hogy fényt derítsen ezekre az új kereskedelmi modellekre, hogy felhívja a figyelmet és feltárja annak lehetőségeit, hogy a kereskedelem miként lépi túl az e-kereskedelmet és a fizikai kiskereskedelmet, valamint megadja a szakembereknek azt a nómenklatúrát, amelyre szükségük lehet az új terek felfedezése során. Ezeket az új kereskedelmi modelleket finoman, a közösség és az értékteremtés szem előtt tartásával kell megközelíteni, sokunk számára az a remény, hogy potenciálisan a web3 nyitottság szellemisége is megvalósul.

Most pedig kezdjük el!

A kereskedelem emberi oldala

Évszázadokon keresztül az egyetlen életképes piac (kivéve a szüleim idejében egy „Sears” katalógust) a fizikai-fizikai (P2P) volt. Az ügyfelek egy fizikai helyre mentek, kiválasztottak egy terméket, és személyesen fizikai „fiat” pénzt váltottak a kívánt anyagi javakra.

Az internet hajnala új piactereket vezetett be a cserék számára, kezdve a közösségi média alkalmazásokkal és az e-kereskedelemmel. A metaverzum hajnalán és a web3 közelgő korszakában a kereskedelem fejlődni fog, és ezzel az evolúcióval új modellek jelennek meg.

A marketingstratégiák, sőt a márkák által értékesített termékek is eltérőek lesznek, ahogy a mai mobilinternet utódállamába, a metaverzumba lépünk. Függetlenül attól, hogy a termékek fizikaiak vagy virtuálisak, a szakembereknek figyelembe kell venniük a demográfiai és pszichográfiai adatokat, a készségfejlesztést és a játékosítást, a felhasználói interakciót, az eseményeket/élményeket, a digitális ikertechnológiákat és az egységes kereskedelmi front létrehozását… mindezt azzal a szándékkal, hogy ösztönözzék az együttműködést egy terméket vagy szolgáltatást. Majd adjon hozzá egy réteg komplexitást a keverékhez, ha figyelembe veszi a közösség, a rajongás és az autentikusság fontosságát, valamint ezek hatását a rajongók és/vagy az ügyfelek fizikai és virtuális választásaira.

Sok szakember használja a személyes vásárlás kifejezést, hogy megkülönböztesse azt a virtuálistól. Azt javaslom, hogy minden vásárlás személyesen történjen, még akkor is, ha virtuális platformon, vagy egy avatar vagy egy virtuális otthon javára történik. A döntés és a végső vásárlás mögött továbbra is ember áll! (Legalább most)

Készen áll a piac? Te?

Egy nemrégiben megjelent BigBusiness blog szerint „azoknak a márkáknak, amelyek marketing dollárjuk egy részét a Metaverse techre akarják költeni, olyan dolgokat kell keresniük, amelyek már működnek, majd ki kell találniuk, hogyan tehetik még jobbá őket magával ragadó technológiával.” Ráadásul a márkáknak a lehető leghamarabb el kell kezdeniük ezt a folyamatot, mivel az „új” vásárló már megvan.

A Zipline (a világ egyik legnagyobb szállító dróngyártó cége) által végzett közelmúltbeli felmérés szerint a Z generációs válaszadók 85%-a, a millenniumiak 75%-a és a Xer generációsok 69%-a azt válaszolta, hogy érdeklődnének a hibrid vásárlási élmények iránt, beleértve a vegyes vásárlást is. a kiskereskedelmi üzletekben és az online vásárlás során. „A legfontosabb, hogy a fogyasztókat olyan szórakoztató és hozzáférhető digitális tartalommal vonjuk be, amely csökkenti a belépési korlátokat, és ott találkozik a Metaverse felhasználóival, ahol már léteznek” – mondta a Zipline társalapítója és vezérigazgatója, Melissa Wong. Ez lehet egy népszerű játékban vagy egy fizikai boltban, ahol az emberek testben elvegyülnek. Csak ne számítson arra, hogy sok milliót költ el a következő elhagyatott szigeten. Túl sokszor látjuk, hogy a márkák márkavezérelt élményeket építenek, ahelyett, hogy a játékosra gondolva hoznák létre azokat, aztán csodálkoznak, miért nem jött senki.

Természetesen a játékosok állnak ennek az új tevékenységnek a középpontjában. Ők már összhangban vannak ezzel az új valósággal, és ez a bátor új piac. Egy tanulmány a Newzoo-tól talált hogy a játékosok az átlagosnál nagyobb pozitív attitűdöt mutattak a márkanevekhez, mint a nem játékosok. 75,000 36 online válaszadót kérdeztek meg a világ XNUMX piacáról, és azt találták, hogy a játékosok lényegesen kedvezőbb hozzáállást mutatnak a sport, az autók, az italok és a divat márkáihoz.

Valósággá tenni

A jelenlegi vásárlási modellek a fizikai-fizikai, a digitális-fizikai és a virtuális-virtuális vásárlási modellek. De mi a helyzet a következő lépéssel, és a virtuálisból fizikaiba és fizikaiból virtuálisba történő eladással? Amikor ügyfelei a metaverzumban vannak, az először virtuális. Azonban mi történik, ha valami fizikait akarnak vásárolni a játékon belül vagy a világon? Vagy ha egy fizikai helyen vannak, egy bolt vagy egy zenei fesztivál és valami, amit ott vásárolnak, valami mást nyithat meg számukra a virtuális világban? Az esszé későbbi részében és a későbbiekben mélyebben belemerülünk ezekbe a modellekbe.

A Metaverzumban van egy kialakulóban lévő üzleti modell, amely arra összpontosít, hogy új termékeket biztosítson az ügyfél digitális ikreinek, amelyek az adott személy egyedi avatárjai lennének. Ezt nevezik Közvetlenül az Avatarhoz (D2A), egy kifejezés, amely Ryan Gill, a Crucible vezérigazgatója, és először 2020 júliusában foglalkoztunk egy sokat idézett cikkben. A D2A megkerüli a hagyományos marketinget azáltal, hogy a játékon belüli személyekre összpontosít virtuális javak, fizikai tárgyak vagy valós élmények értékesítése érdekében. Lehet, hogy a D2A ellentmondónak hangzik, de gyorsan növekvő piaci szegmenssé válik, amelyben fokozott a kapcsolódási érzés a digitális áruk vásárlására, amelyek esetleg a valós társaikhoz tartoznak, de nem is. A D2A-t a márkák kihasználhatják V2V, P2V és V2P értékesítésére.

Mivel a D2A a D2C új modelljévé válik, ez önmagában is új határvonalat jelent a B2B és B2C paradigmák számára, amelyekre nemcsak a játék, hanem az AR és a hang is hatással lesz.

A metaverzum felismerése a „metaverzum pillanataival”

Bár a Metaverse sok üzleti szakember marketinges és kommunikátor nem érti teljesen, sokan hiszik és egyetértenek abban, hogy a jövő része. Egyes cégek előretörnek a Metaverse piacaira, míg mások belebotlanak ezekbe. A hatásos, értelmes aktiválások és a reklámtrükkök elkülönítése, valamint a Metaverse valós értékének kivonása a hírverésből lehetővé teheti a vállalkozások számára, hogy racionális döntéseket hozzanak a feltörekvő lehetőségek e kritikus állapotában. A nap végén milyen értéket teremtesz a közösségednek vagy a rajongóidnak?

Jelenleg nincs általánosan elfogadott definíció a metaverzumnak. Noha van néhány közös kritérium, a legtöbb embernek megvan a saját elképzelése arról, hogy mi a metaverzum, vagy mi lesz. És ez így van rendjén. De a közös megértés kedvéért a Metaverzum ebben a cikkben fizikai és digitális életünk további konvergenciájára utal.

Mivel jelenlegi társadalmainkat és gazdaságainkat egyének népesítik be és alakítják; a metaverzum a digitális életstílusunk által lakott és formált. A digitális identitás és tulajdonosi táplálásról szól, valamint arról, hogy az emberi kreativitás új kiterjesztésével táplálkozzunk. Ezenkívül a kultúra virtuális terekben jön létre, és ez a kultúra hatással van a divatra, a szórakoztatásra és egyebekre.

A digitális életstílus nem új keletű – telefonokon, táblagépeken, számítógépeken, egyre gyakrabban VR-fejhallgatókban, hamarosan pedig AR-szemüvegekben és más feltörekvő kijelzőrendszerekben éljük, amelyek digitális életünket a fizikai életünkké teszik. Szóval, mennyire élünk bulizni már a Metaverse korai pillantásaiban?

A sokak által elképzelt metaverzum még messze van. De a metaverzum nem (csak) egy virtuális hely, ahová egy nap megérkezünk, és magában foglalja a fizikai világunkat is. Ez egy evolúció. A Metaverzum napról napra egyre jobban felfedi magát pillantásokban – „metaverzum pillanatokban”.

Bár fontos, hogy ne keverjük össze ezeket a metaverzum pillanatait a Metaverzum tényleges megérkezésekor, tanulhatunk belőlük arról, hogyan fog kinézni a metaverzum, és hogyan építhetjük fel, és építhetünk benne sikeresen.

Pure Virtual Markets

A kereskedelem egyre inkább virtuális terekké és élményekké fejlődik, beleértve a virtuálisan megosztott élményeket a kiterjesztett valóságon keresztül. Az előző évszázad világát a fizikai-fizikai kereskedelem mozgatta – a fizikai világban zajló gazdasági tevékenység, élmények és tárgyak vásárlása a fizikai világban. A Metaverset a virtuális-fizikai, fizikai-virtuális és virtuális-virtuális kereskedelem mozgatja.

A virtuális-virtuális kereskedelem évtizedek óta zajlik a játékokban. Ez a fajta kereskedelem online gazdasági tevékenységet foglal magában, online élmények és cikkek vásárlásával. Nevezhetjük ezt „közvetlenül az avatárhoz” modellnek is – hasonlóan a mai „közvetlenül a fogyasztóhoz” modellhez, de hangsúlyozva, hogy a „fogyasztás” virtuálisan zajlik.

A Statista szerint egyedül a játékon belüli vásárlások számoltak több mint 61 millió dollár 2021-ben, a végösszeggel a virtuális javak piaca várhatóan eléri a 200 dollárt 2025-ig milliárd vagy több. Ez lehetséges, különösen, ha figyelembe vesszük a virtuális alapú kereskedelem más fajtáit, amelyek az alkalmazások és hardverek elfogadása révén szintén egyre nagyobb léptékűek. Ez óriási lehetőségeket kínál az ezeket a koncepciókat kutató vállalatok számára – különösen a piac e korai szakaszában.

V2P és P2V

A Metaverzumban a virtuális-virtuális modellen túl vannak aktiválások és megtakarítások. Ezek virtuális-fizikai és fizikai-virtuális.

A virtuális-fizikai jellegű aktiválás magában foglalja egy virtuális áru vásárlását, vagy egy virtuális első helyen történő vásárlást vagy játékélményt, amely virtuális előnyökkel járhat, de lehetővé tesz valamilyen fizikai terméket vagy élményt is. A fizikai-virtuális piacok egy olyan fizikai tárgy vagy élmény megvásárlását jelentik, amely egyben „felold” néhány virtuális komponenst.

Néhány virtuális-fizikai kereskedelem aktiválása viszonylag egyszerű, például AR-n vagy teljesen virtuális kirakaton keresztül történő vásárlás. Vannak elkötelezett cégek, amelyek egyedi virtuális piactereket készítenek, amelyek közvetlenül integrálhatók a kiskereskedő meglévő 2D e-kereskedelmi megoldásába.

Sok online kereskedő is sikerrel látott magával ragadó vásárlási élményt olyan alkalmazásokon keresztül, mint a Snapchat. Az anyavállalat, a Snap Inc. már egy ideje egyszerűbbé és élvezetesebbé teszi az e-kereskedelmet a platformon keresztül a felhasználók számára, valamint hatékonyabbá teszi a kiskereskedők számára. És ez azóta is épp időben történt egy közelmúltbeli tanulmány azt találta, hogy a GenZ több mint 90%-a AR-t szeretne használni vásárláshoz.

Az NFT-k szerepet játszhatnak

Bár mindkét példa izgalmas, igaz, hogy ezek annak a változatai, ahogyan egyes e-kereskedelem már megtörténik. Mindazonáltal vannak technológiailag fejlettebb lehetőségek, amelyek még nagyobb lehetőséget kínálnak az üzleti modellek újragondolására és újak bemutatására. Vegye figyelembe azokat, amelyek nem helyettesíthető tokenek vásárlásával járnak.

Az NFT-k digitális áruk tulajdonjogát képviselik és lehetővé teszik. De a blokklánc varázslatán keresztül azt is lehetővé teszik, hogy az NFT pénzverője exkluzív ajándékokat adjon a birtokosnak. Vegyünk egy olyan éttermet, amely még nem nyílt meg, de NFT-ket árul, amelyek kizárólagos hozzáférést biztosítanak a tulajdonosok számára, amikor az étterem kinyit. Ha megfelelően csinálják, új módja lesz az induló vállalkozásoknak a tőketermelésnek, például a Fly Fish Restaurant, amely 2023-ban nyílik meg New Yorkban.

Egyesek azt gondolhatják, hogy az NFT ilyen módon történő használata szerencsejáték. (A fenti példában a vásárlók elegendő hasznot kapnak-e az étteremből ahhoz, hogy kiegyenlítsék kezdeti vásárlásukat? Kinyit-e az étterem egyáltalán?) Azonban helyénvalóbb az NFT-k ilyen jellegű használatát „tömeges forrásnak” tekinteni. vállalatok”, amelyek nagyjából ugyanúgy keresnek induló pénzt, mint egy új vállalat részvények eladásával.

Csakúgy, mint egy részvényt értékesítő vállalat, az NFT-ket értékesítő startup is exkluzív előnyöket biztosíthat tulajdonosainak, beleértve a projekt lebonyolításával kapcsolatos döntések meghozatalát. Ez eljuthat egészen a „decentralizált autonóm szervezetekig”, amelyeket teljes egészében a projektet támogató digitális infrastruktúrát működtető emberek irányítanak. De ez egy másik nap beszélgetése.

Először is meg kell vizsgálnunk néhány előrelátó vállalatot, amelyek jelentős előrelépéseket tesznek az NFT lehetőség marketing horogként való használata terén. A londoni székhelyű Auroboros, amely a közelmúltban szerepelt egy Netflix dokumentumfilmben, egy Metaverse natív luxusdivatház, amely mind a fizikai, mind a digitális piac számára alkot.

A nagy sikerű alapítók arra törekszenek, hogy magukévá tegyék a művészet és a divat világát, egyesítve őket a metaverzumban. Ebben a feladatban a Boson Protocol használata segíti őket, amely egy decentralizált Web3 piactér, amely lehetővé teszi a marketingszakemberek számára, hogy fizikai termékeket NFT-ként értékesítsenek a Metaverse-ben. A jövőbeli kereskedelem zökkenőmentesen fog működni a termékeit reklámozó céggel, miközben közvetlenül hozzáférnek adataihoz a jövőbeli eladások meghatározásához.

Egyesek a Boson Protocolt a „banki” platform új formájának tekintik az értékesítést felgyorsító közvetítők kiiktatásával, ezt a meggyőződést nemrégiben a MasterCarddal kötött partnerség is alátámasztotta. Tommy Hilfiger, Hogan, Cider, IKKS, Anrealage, Deadfellaz, SSIAN és mások, akik a Bosonnal együttműködnek, vonzereje messze ható.

Itt nem áll meg. Tavaly a Balenciaga partnerségre lépett a Fortnite-tal, a világ legnépszerűbb videojátékával, hogy népszerűsítse a divatcég csúcsdivatját. Jóllehet érdekes meccs egy magas árfekvésű divatcég számára, hogy a tizenévesek és a fiatal felnőttek által kedvelt játékkal egyesüljön, minden bizonnyal ez egy olyan partnerkapcsolat kezdete, amely végül növelheti a márka ismertségét és a márkák esetleges eladásait. Az idő eldönti, de a vállalatok lelkesen vizsgálják ezeket a lehetőségeket.

Lépjen be a Fizikai-virtuálisba

A virtuális előnyök lehetővé tétele érdekében sok munka folyik a fizikai tárgyak vagy élményvásárlások aktiválásán is. Ezek a tranzakciók egyszerűbbek azok számára, akik (még) nem foglalkoznak kriptoval és NFT-vel, és kényelmet biztosít számukra, hogy fizikai tárgyat vagy élményt szerezzenek, függetlenül attól, hogy a virtuális haszon megvalósul-e – vagy még abban az esetben is, ha úgy döntenek, hogy nem lépnek kapcsolatba. egyáltalán a virtuális komponenssel.

A tavalyi ünnepi szezon egyik példája a játékgyártó cégtől származott Az MGA Entertainment összefog az Icononic-szal a LOL Meglepetés csomagolásában található QR kódokból indított NFT-k és virtuális élmények létrehozására! játéksor. Ez összhangban volt a vonal szellemével és üzleti modelljével, amely már magában foglalta a gyűjthetőséget. Szórakoztató új alkatrészeket is hozzáadott a meglévő modell cseréje nélkül.

Ez a példa viszonylag korlátozott volt a léptéket tekintve – csak kiválasztott kiskereskedők vettek részt, és nem minden e kiskereskedőtől származó vásárlás tartalmazta a QR-kódot az élményhez. Ennek részben az az oka, hogy a blokklánc- és NFT-aktiválások még mindig viszonylag drágák lehetnek – különösen nagy léptékben. Ennek oka az is, hogy a vállalatok még mindig tanulják, hogyan illeszkednek ezek a feltörekvő technológiák az ügyfelek útjába.

Ezektől az aggályoktól függetlenül a márkaaktiválást alkalmazó vállalatok szenzációkat keltenek, bárhol is játszanak. Az eredmény nagyobb márkaismertség, több pozitív benyomás és több ügyfél, ami több értékesítést jelent. A product>lead, a márkaaktiválási stratégia marketingszakértője szerint a vállalatok nagyszerű eredményeket értek el márkaaktiválási erőfeszítéseik során, például a Revolve egy éves fesztiválon ötvözi a tapasztalati és influencer marketing taktikákat, ami éves eladásainak 70 százalékát teszi ki, vagy a Top Line smink fejlesztése. a Shop Your Mood interaktív funkció, amellyel növelheti a konverziós arányokat hírnevük károsodása nélkül, vagy akár a Samsung arra bátorítja a felhasználókat, hogy Samsung Galaxy s9 okostelefonjukkal bármilyen körülmények között készítsenek fényképeket a #reimaginemuseum hashtag használatával.

A Jövő Hulláma Partra érkezett

Eljött az idő, hogy az üzleti szakemberek felismerjék, két lehetőségük van: megmaradhatnak a fogyasztói vásárlás, a vásárlói marketing és a vásárlói élmény hagyományos paradigmáiban és stratégiáiban, vagy teljes mértékben magukévá tehetik az új felhasználói utakat a virtuális terekben, a Metaverzum. Az ügyfelek viselkedésének változása és fejlődése nem szűnik meg, és tovább hat rájuk a Gen Alpha valósága, amely tovább elhomályosítja a fizikai és a virtuális szakadékot.

Bár még mindig nincs tökéletes útiterv a Metaverzum marketingjéhez, ma már elegendő példa van olyan kezdeményezésekre, amelyekből tanulhatunk a továbblépéshez. Egy holisztikus stratégián keresztül, amelynek világos céljai vannak, és amely rugalmas változás, végül felépítheti az önbizalmat, hogy úgymond a lábujját a vízbe tegye. Senki sem sugallja, hogy teljesen belemenj a szakadékba. A mért lépések megtétele a reális út a kezdéshez. Minden egyes saját sikereddel képes leszel bezárni a szakadékot a fizikai világ és a virtuális világ között. Ha megteszi, meg fog lepődni az eredményeken.

A sorozat következő cikkében a virtuális-fizikai kereskedelem modelljének mélyére merülünk. Ez magában foglalja a jelenlegi állapotot, azt, hogy egy jelenlegi ügyfélút hogyan néz ki a kereskedelmi modell minden szakaszában a vásárlás előttitől a vásárlás utániig, valamint feltárja a játékos cselekvéseinek, érintési pontjainak, fájdalompontjainak, megoldásainak és kihívásainak hatását.

Kövess engem Twitter or LinkedIn, ahol feliratkozhatsz a Metaverse Weekly hírlevelemre.

Forrás: https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2022/07/05/metaverse-commerce-understanding-the-new-virtual-to-physical-and-physical-to-virtual-commerce-models/