A Tiktok Parent ByteDance követi Meta lépéseit, kockázatos úton a metaverzum felé

Amit a Facebook anyavállalata, a Meta próbál meg uralni a nyugati metaverzumnak nevezett jövőbeli virtuális világot, azt a kínai technológiai óriás, a ByteDance párosítja azzal a céllal, hogy keleten vezető szerepet töltsön be.

A pekingi székhelyű ByteDance, amely 58-ben 2021 milliárd dollár bevételt ért el, a Metához hasonló metaverzum hardvert, tartalmat, szoftvert és platformot állít össze.

Míg a ByteDance továbbra is visszafogott manővereket hajt végre a kínai technológiai visszaszorítások közepette, ez a legambiciózusabb kínai technológiai vállalat a metaverzumra való fogadás szempontjából.

De ez egy kockázatos út, amint azt bizonyítja A Meta 10 milliárd dolláros vesztesége 2021-ben a metaverzumhoz kapcsolódó beruházásokból és az azt követő részvényárfolyamának lefelé irányuló spirálja.

Bár szinte egyetemes konszenzus uralkodik abban, hogy az internet következő fejezete háromdimenziós és élményalapú lesz, senki sem lehet biztos abban, hogy az emberek tömegesen vásárolnak-e és hordanak majd virtuális valóság (VR) headsetet, és milyen hamar.

Még a Összesen 10 millió darab VR headset kelt el A Meta szerint nagy növekedési rátára és évtizedekben mért idővonalra lenne szükség ahhoz, hogy bármit is elérjünk az internettel összefüggésben.

Korai kockázatvállalóknak, mint például Meta (piaci kapitalizációja 517 milliárd dollár) és a ByteDance (becsült értéke $ 357 milliárd), a legnagyobb aranybányák tetején találhatják magukat, ha a fogadás a vártnak megfelelően alakul.

Az alternatív kimenetel azonban nagymértékben visszafoghatja a vállalatok teljesítményét, akár egész jövőjüket is veszélyeztetheti. Hiszen a VR és a virtuális világ hóbortja már sokszor felpörgött, a Google Glasstől a Sony AR-szemüvegen át a Second Life-ig.

Hardver: Meta Quest vs. ByteDance Pico

Facebook híresen felvásárolta a virtuális valóság fejhallgatót gyártó Oculust (most nevén Quest) 2014-ben hatalmas 2 milliárd dollárért. Perspektivikusan a teljes VR és AR szektor összesen több mint 2 milliárd dollárnyi finanszírozást, valamint egyesüléseket és felvásárlásokat hajtottak végre az ABI Research szerint a 2020-as év egészében.

Hasonló módon a ByteDance megvásárolta a kínai VR headset-gyártó Pico-t augusztusban 2021 a pletykák szerint 9 milliárd jüan körüli pofátlan áron (1.4 milliárd dollár). Ez a kínai XR (kiterjesztett valóság) iparágban 2021-ben rögzített teljes finanszírozási és M&A ügyletek közel felét teszi ki, egy kínai kutatócég szerint Tuolu0-nak hívják.

Az ár egy másik mércéje az lenne, ha összehasonlítjuk egy közeli riválissal. 2021-ben 11.2 millió AR/VR headsetet szállítottak, a Meta's Quest 2 pedig 78%-os piaci részesedést szerzett. Az IDC adatai azt mutatják. A második helyen két kínai vállalat, a DPVR és a Pico végzett 5.1, illetve 4.5 százalékos globális piaci részesedéssel. az IDC szerint.

A DPVR, a Pico közeli riválisa valamivel magasabb piaci részesedéssel, most fejezte be a 10 millió dolláros kockázati finanszírozást 2021 novemberében, ami azt jelzi, hogy a kockázati befektetők a DPVR-t körülbelül több száz millió dollárra értékelik, ami messze van attól, amit a ByteDance fizetett a Picoért.

A ByteDance az egyetlen kínai technológiai cég, amely végleg felvásárolt egy XR hardvercéget, és a cég nem válaszolt az XR-re és a metaverzumra vonatkozó terveivel kapcsolatos megjegyzésekre.

A Tencent állítólag számos VR headset-gyártóval tárgyal, de egyelőre semmit sem erősítettek meg. A Tencent valószínűleg januárban vásárolt egy kis játéktelefon-gyártót, a Black Shark Corporationt fejlesztésére használja fel házon belüli VR headset. A hardverszektorba való belépés számos sikertelen kísérlete miatt a Tencent XR hardverekkel kapcsolatos stratégiáját továbbra is titok fedi.

Az Alibaba befektetett az amerikai Magic Leap AR startupba, és a közelmúltban egy kínai AR-szemüveggyártóba fektetett be az ügyben jártas emberek szerint. A Baidu nem rendelkezik házon belüli XR hardverműveletekkel. A Huawei egy ideje nem frissítette VR-termékeit.

Amellett, hogy az egyetlen kínai technológiai vállalat, amely házon belüli XR hardveregységgel rendelkezik, a ByteDance az akvizíciót követően tette nyilvánvalóvá a következő technológiai határvonal felé irányuló ambícióit.

A több mint 600 millió Douyin (TikTok kínai verziója) felhasználójával a ByteDance hatalmas és költséges kampányokat folytatott a Pico értékesítésének katapultálása érdekében, azzal a céllal, hogy utolérje és végül megelőzze a Meta's Quest szállítását.

A vonzó Douyin influencerek és szórakoztató hírességek, Pico révén 1.13 milliárd megjelenítést ért el a szorosan megcélzott felhasználóknak, akiket a ByteDance rendkívül pontos algoritmusai „válogattak ki” egyedül a Kínai Tavaszi Fesztivál idején.

A cég hatalmas engedményeket és ajándékokat is kínált az eladások növelése érdekében. Egy szerencsés sorsoláson 2022-ben A Pico 3,000 Pico Neo 3 fejhallgatót adott ajándékba, amelynek kiskereskedelmi ára 2,500 jüan (389 dollár).

Érdekes módon Pico és Meta's Quest „közeli testvérek”. A 2015-ben alapított Pico az volt a kínai vállalaton belül inkubálják Geortek Inc., a Meta's Quest headset gyártója. A Pico alapítója, Zhou Hongwei korábban a Geortek alelnöke volt, amely egy kínai eredeti berendezésgyártó (OEM) olyan cégeket szolgál ki, mint az Apple, a Huawei és a Xiaomi. A Geortek jelenleg Pico és Quest fejhallgatókat is gyárt.

A ByteDance's Pico és a Meta's Quest versenye a globális színtéren zajlik majd. Áprilisban Pico béta program keretében lépett be az európai fogyasztói piacra, és legközelebb Japánra és Dél-Koreára fog terjeszkedni.

A duó tégla- és habarcskereskedésekben is versenyezni fog. Meta az offline kiskereskedelmi üzlet megnyitása májusban Kaliforniában, míg Pico a pletykák szerint üzleteket nyitnak (beleértve a hivatalos offline kereskedőket is) idén ezres számban. Várja, hogy a két ősrivális a világ minden sarkában megküzdjön egymással.

Tehát támogathatja-e a ByteDance költekezési rohama a Pico-eladások fenntartható növekedését? Ez a felhasználói élménytől függ. Végül is a VR headset csak egy eszköz a virtuális valóság tartalmainak eléréséhez. Alkalmazások és játékok nélkül, amelyek lekötve tartják a felhasználókat, a legjobb VR headset csak egy darab haszontalan műanyag.

Tartalom és platformok

Az ok, amiért a ByteDance és a Meta annyi VR headsetet ad el költség alatti áron az, hogy a hardverek domináns piaci részesedése szintén kritikus VR-tartalomelosztó központokká teszi őket. Hasonló a hogyanhoz Az Apple iPhone 60%-os globális piaci részesedése az App Store-t vezető alkalmazás bevásárlóközponttá tette.

Ha a ByteDance és a Meta meg tudja építeni a legnagyobb és legnagyszerűbb bevásárlóközpontot, az a legjobb és legtöbb fejlesztőt és alkotót vonzza a bevásárlóközpontjukba.

A Meta és a ByteDance bevásárlóközpont a Meta Quest Store és a Pico Store. Az Apple alkalmazásboltjához hasonlóan a felhasználók itt is elérhetik a VR-tartalmakat, alkalmazásokat és játékokat. Meta Quest Store több mint 1,000 alkalmazással rendelkezik, a Beat Saber nevű népszerű VR-játékkal élete során 100 millió dollár bevételt produkált egyedül a Quest Store-ban.

Pico itt is felzárkózik. Vannak több mint 425 alkalmazás a Pico Store-ban, a játékalkalmazások az alkalmazások egyötödét teszik ki. Mivel a Pico fejhallgatók értékesítése jelentősen elmarad a Quest headsetektől, a Pico Store forgalma és felhasználói valószínűleg jelentős mértékben elmaradnak a Quest Store mögött.

A ByteDance agresszíven csökkenti ezt a szakadékot. Pico Store kilenc új játékot mutatott be tavaly december óta. Hogy minél több felhasználót vonzzon, a Pico tavaly novemberben VR eSport fesztivált rendezett, amely jelentős ösztönzőket kínált az új felhasználóknak.

A harmadik féltől származó alkalmazások összesítése mellett az ebbe a bevásárlóközpontba belépő felhasználóknak számítaniuk kell arra, hogy a bevásárlóközpont tulajdonosainak tulajdonában lévő üzletekkel találkoznak. Gondoljon bele, hogy az Apple iPhone készülékek egy sor előre telepített, nem törölhető alkalmazást tartalmaznak, amelyek szinte minden igényt kielégítenek: FaceTime, iCould Drive, iTunes és így tovább.

A Meta és a ByteDance saját, előre telepített alkalmazásokkal rendelkezik a VR tartalomáruházában. A Meta számára ez a Horizon alkalmazáscsomag: a Horizon Home egy bejárati tér vagy egy üdvözlő előcsarnok, az első dolog, amit a felhasználók meglátnak, amikor felveszik Quest VR fejhallgatójukat. A Horizon Worlds egy Second Life-szerű platform, ahol az alkotók felhasználók által generált tartalmakat készíthetnek. A Horizon Venues lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy koncerteket, sportokat és egyéb eseményeket nézzenek a virtuális világokban. A Horizon Workrooms távmunkára készült.

A ByteDance minden bizonnyal hasonló ajánlatokkal rendelkezik. 2022 januárjában a ByteDance elindított egy belső tesztelési verziót a Party Island nevű virtuális közösségi hálózati alkalmazás Kínában. Csakúgy, mint a Meta's Horizon Worlds, lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy saját avatarokat hozzanak létre, és szocializálódjanak a virtuális világokban. Néhány hónappal korábban a ByteDance elindított egy hasonló alkalmazást Pixsoul néven Délkelet-Ázsiában.

Nem számít, hogy ezek az alkalmazások a ByteDance válaszai-e a Meta Horizon alkalmazásaira. A fontos dolog az, hogy minden bevásárlóközpont-tulajdonos vagy technológiai nyelven ökoszisztéma-építő beilleszti és jól láthatóan elhelyezi saját alkalmazásait az irányítás és a profit maximalizálása érdekében.

Ezen túlmenően a bevásárlóközpont-tulajdonosoknak meg kell könnyíteniük az emberek számára az üzlet megnyitását. A ByteDance és a Meta is ezen dolgozik. Meta eszközöket indított el a metaverzum tartalom felépítéséhez, beleértve a fejlesztőket vegyes valóságtartalom létrehozásában segítő eszközöket, valós 3D-s rekonstrukciót, AR-effektusokat és avatargenerátorokat.

A ByteDance rendelkezik befektetett egy pár digitális emberbe és virtuális idol induló vállalkozások az elmúlt két évben. 2021 végén befektetett egy Zhongqu Tech nevű felhőalapú digitális ikervállalatba is. A vállalat a mesterséges intelligencia gépi látásmódjára és a 3D technológiára összpontosít, hogy magával ragadó űrbarangolási élményt nyújtson a felhasználóknak.

Eddig a Meta és a ByteDance bevásárlóközpont a tömb két legnagyobb, legteljesebb és legátfogóbb bevásárlóközpontja. A kérdés az, hogy jönnek-e emberek?

Következtetni…

A Meta egyértelmű vezetést szerzett a metaverzumba való betörésben, és úgy tűnik, hogy a ByteDance az egyetlen technológiai óriás, aki elhatározta, hogy megzavarja Meta terveit azzal, hogy lemásolja Meta játékkönyvét.

A technológiai fényesek között nézeteltérések és ellentmondások vannak ezzel a metaverzum dologgal kapcsolatban. Sundar Pichai, a Google vezérigazgatója inkább nem használja a kifejezést. A Tencent alapítója, Pony Ma saját szava van hozzá: Quanzhen (mindenre kiterjedő és valódi) internet.

Mindegyik technológiai óriásnak megvan a maga elképzelése arról, hogy a dolgok hogyan fognak fejlődni, így az a tény, hogy a ByteDance kínai menedzsmentje és a Meta alapítója, Mark Zuckerberg a metaverzumban látják a szemtől szembe, meglepő egyetértés.

Ha a ByteDance/Meta duó metaverzum-tervezete a terveknek megfelelően alakul, az azt jelenti, hogy a jövő virtuális világa a mobilinternet hasonló jellemzőit mutatja majd: szegmentált, központosított és rendetlen.

A felhasználók valószínűleg egy halom vezeték és műanyag doboz alá fognak temetni, és csalódott lesz a beszámolók, avatárok és elhallgatott tapasztalatok sokasága miatt.

A dolgok azonban sokféleképpen elromolhatnak. A felhasználói elfogadás és a technológiai felkészültség bizonytalanságai mellett egyre kaotikusabb fizikai világunk a virtuális világba is visszahathat.

Az országok megtilthatják bizonyos cégek termékeinek értékesítését. Kína korlátozhatja a fogyasztói VR-használatot, ha a kormány egészségtelennek vagy terméketlennek ítéli azt, mint a videojátékok esetében. Az új szabályozás feloszlathatja a cégeket, vagy változásokat kényszeríthet ki, és a lista hosszú.

Felhasználóként talán van olyan, amit tehetünk azon kívül, hogy elfogadjuk azt, amit ezek a technológiai milliárdosok úgy döntenek, hogy az jó nekünk.

Például Mark Zuckerberg tavaly 1.6 millió dollárt költött légi utazásra, amíg volt azt is elmondja nekünk, hogy az utazás a metaverzumban szükségtelenné teheti az igazi utazást.

Nos, ez az egy dolog, amit megkövetelhetünk, hogy a technológiai főnökeink ne tegyék meg másokkal azt, amit nem szeretnének, hogy magukkal tegyenek.

Forrás: https://www.forbes.com/sites/ninaxiang/2022/04/26/tiktok-parent-bytedance-follows-metas-footsteps-down-risy-path-toward-the-metaverse/