A metaverzum mítoszainak lerombolása

Manapság nagy az izgalom a metaverzum kapcsán. És jó okkal. Azáltal, hogy a fogyasztók zökkenőmentesen mozoghatnak két különböző valóság között, a metaverzum már most is számtalan új lehetőséget teremt a kiskereskedők és fogyasztói márkák számára.

Míg a kereskedelmi alkalmazások még gyerekcipőben járnak, a metaverzum átalakítja a kiskereskedők és a márkák fogyasztókkal való interakcióját. A világ legkifinomultabb márkái közül néhányan rájöttek, hogy ügyfeleik már a virtuális terekben töltik az idejüket, és keresik a módot arra, hogy ezzel az új technológiával újragondolják vállalkozásukat. Sőt, majdnem háromnegyede (72%) A globális kiskereskedelmi vezetők állítása szerint a metaverzum pozitív hatással lesz szervezeteikre, 45%-uk pedig úgy gondolja, hogy áttörést vagy átalakulást jelent.

Például a Rés
GPS
a közelmúltban bemutatta első nem helyettesíthető token-gyűjteményét, az NFT-t, Selfridges és Charli Cohne ruhamárka 25-ét ünnepeltékth a Pokémon évfordulóját egy virtuális város megnyitásával, ahol a vásárlók exkluzív digitális és fizikai termékek után böngészhetnek. A múlt hónapban pedig több mint 50 befolyásos márka jelent meg a rendezvényen, mint például a Tommy Hilfiger, a DKNY és a Dolce & Gabbana. Az első Metaverse Fashion Week, egy csillogó divatbemutató, amely teljesen a metaverzumban zajlott.

Ha mindez kissé távolinak tűnik, vagy inkább sci-fi, mint a valóság, gondolja át újra. Ahhoz, hogy kihasználhassa ezt a feltörekvő piacot, túl kell lépnie a következő mítoszokon.

1. tévhit: A metaverzum valamikor a jövőben megérkezik.

A metaverzum korszaka elkezdődött. A korai verziók már megjelennek – a közösségi játékplatformoktól kezdve a VR-fejhallgatókon át egészen magával ragadó virtuális valóság-világokon át a kiterjesztett valóságú okostelefonos élményekig. Végül a szakértők arra számítanak, hogy a metaverzum közös virtuális terek sorozatává fejlődik, amelyeket az emberek ugyanolyan könnyen be tudnak lakni, mint a való világot.

A fogyasztók most már alig várják, hogy túllépjenek a játékon. A Millenárisok körülbelül 60%-a valós termékeket szeretne vásárolni a virtuális világokban. Még a Baby Boom korban élők körében is a fogyasztók harmada érdeklődik olyan tapasztalatok iránt, mint például az egészségügy és a barkácsolás szakértőkkel való konzultáció virtuális vagy kiterjesztett valóság környezetben.

A kiskereskedők és márkák esetében nem az a kérdés, hogy részt vesznek-e, hanem az hogyan ezeket az új digitális tereket használják majd vállalkozásaik újragondolására.

2. tévhit: A legtöbb fogyasztónak nem érdeke olyan termékekért fizetni, amelyek csak a metaverzumban léteznek.

A fogyasztók több mint fele azt mondja, hogy vásárolt „virtuális divatot” – ruhákat vagy kiegészítőket egy avatarhoz, vagy érdeklődik iránta. Más fogyasztók virtuális „kinézetüket” szeretnék feldobni sminkkel vagy frizurával, amelyet az avatarjukon vagy online képükön egy digitális szűrő segítségével alkalmaznak.

3. tévhit: A virtuális és kiterjesztett valóság csak a szépség-, divat- és luxusmárkák esetében releváns.

Míg egy online platformon az avatarok márkás tornacipőkben pompáznak, a ruházati és szépségápolási cégek nem az egyetlenek, amelyek bemerészkednek a metaverzumba. McDonalds védjegyet adott be egy virtuális étteremre a metaverzumban, amely valódi hamburgert és sült krumplit szállít az ajtóhoz. Tavaly Halloween alkalmából Chipotle Ez lett az első étteremmárka, amely virtuális helyszínt nyitott a Roblox platformon – a korai látogatók (gyakorlatilag) jelmezbe öltözve ingyenes burritóra jogosultak.

4. tévhit: drága VR fejhallgatókra van szükséged.

Egyes virtuális alkalmazásokhoz VR headsetre van szükség a teljes élmény érdekében. De nem az összes. Ez fontos szempont, mivel a headsetek fizikai és pénzügyi kihívásokat is jelenthetnek a fogyasztók számára. A kereskedőknek úgy kell gondolkodniuk a metaverzumról, mint a magával ragadó élmények folytonosságáról, és az élő közvetítésben közvetített vásárlási eseményekkel, virtuális digitális üzletekkel és más olyan élményekkel kell kísérletezniük, amelyek okostelefonról, táblagépről vagy – aki ezt választják – VR-ről is elérhetők. fejhallgató. Más szavakkal, ez az e-kereskedelem kiterjesztése lehet, amely egy magával ragadóbb vásárlási módot tesz lehetővé.

5. mítosz: A metaverzum felváltja a fizikai boltokat.

A metaverzum nem helyettesíti a fizikai boltokat, hanem egy kiterjesztés.

Több mint 50% a fogyasztók várhatóan több időt töltenek digitális terekben. Ez lehetőséget ad a kiskereskedőknek arra, hogy kísérletezzenek, mélyebb kapcsolatokat építsenek ki fogyasztói bázisukkal. Például VIP-élményt kínál a legjobb ügyfelei számára úgy, hogy „élőben” összekapcsolja őket egy szakértővel/márkanagykövettel, aki tanácsot tud adni, amikor találkoznak egy virtuális üzletben vagy bemutatóteremben. Fontolja meg, hogy ez mit tenne a munkavállalói értékajánlattal kapcsolatban; lehetővé teszi számukra, hogy bárhonnan dolgozhassanak.

A metaverzum sok tekintetben hasonlíthat az online vagy mobil kereskedelem korai napjaira. Nyilvánvaló, hogy a fogyasztók a munkájukat, a szabadidejüket és a vásárlási kirándulásaikat egyre inkább magával ragadó platformokra helyezik át, mint pl. Gucci kert a Robloxon, ahol a felhasználó a múlt ikonikus Gucci-kampányainak virtuális alkotásai között barangolhat. Ez pedig azt jelenti, hogy a kereskedőknek meg kell találniuk a módját annak, hogy emlékezetes virtuális élményt teremtsenek fogyasztóik számára – nem is beszélve digitális avatarjairól.

Forrás: https://www.forbes.com/sites/jillstandish/2022/04/27/busting-the-myths-of-the-metaverse/