2022-es újévi jóslatok a játékok, a TV, a reklám és a digitális média számára

2021 végéhez közeledve ideje visszatekinteni a 2021-re vonatkozó előrejelzéseimre, és megnézni, hogyan teljesítettem. 2020-ban B-t adtam magamnak (3.25-ből 4), és itt olvashatja a 2020-as előrejelzéseimet és önértékeléseimet. Itt olvashatja el az egyes jóslatokra vonatkozó 2021-es önértékelésemet. Idén 3.77-et (4-ből) szereztem magamnak, ami erős A-.

1. Ismét, csakúgy, mint tavaly, az első előrejelzésem az, hogy továbbra is sok nagy üzletet fogunk látni (nagy értékelés mellett) a videojáték-iparban. Továbbra is azt várom, hogy a legvalószínűbb nagy IPO a Discord és az Epic lesz. Tavaly számos játékcég akvizícióját láthattuk 1 milliárd dollár felett, és várhatóan idén is látni fogjuk, valamint egyre nagyobb összegű finanszírozást kapnak a korábbi szakaszban kockázati fedezetű szerencsejáték-társaságok.

2. Ismét megismételve az egyik 2021-es előrejelzésemet, azt várom, hogy az „alkotói gazdaság” – például azok az emberek és vállalkozások, akik pénzt keresnek abból, hogy kézműves dolgokat készítenek, a játékokon át a videókig és a zenéig – drámaian növekedni fog. Sok vállalat fizet az alkotásokból származó bevétel egy részét az „alkotóknak” – az elemeket vagy tartalmat készítő embereknek. Egyes cégek pedig „alkotói alapokat” kínálnak, ahol „támogatást” nyújthatnak az alkotóknak „eszközeik” előállításához, és megosztják a bevételt a vállalat (a platform) és az alkotók között. Jó példa erre a Roblox, amely 2021-ben nagyon sikeres IPO-t vezetett be, valamint az Overwolf – egy jelentős kockázati finanszírozással rendelkező magáncég, amely videojáték-módosításokra és más, játékhoz kapcsolódó szoftverekre összpontosít. Az Overwolf alkotói alapját eredetileg az Intel biztosította
INTC
.

3. Disney+ és Netflix
NFLX
a SVOD-háborúk abszolút nyertesei, különösen az Egyesült Államokban, és nem valószínű, hogy az HBO/Warner Bros. vagy a Paramount+ vagy bármely más szolgáltatás közel kerül a Disney és a Netflix sikeréhez.

4. A zsinórvágás folytatódik, és idén kétszámjegyűre költözik. Ez a tendencia felgyorsul, és a hagyományos kábeltársaságoknak jövőbeni növekedésükhöz internetszolgáltatástól és egyéb termékektől kell függniük.

5. Vannak, akik azt pletykálják, hogy az Apple film- és TV-stúdiót vásárol, hogy jelentős programozást adjon az Apple TV kínálatához. Nem tudom elképzelni, hogy az Apple szeretne egy hollywoodi stúdiót irányítani, vagy elviselné a drága műveleteiket. Inkább azt várnám, hogy az Apple film- és TV-könyvtárakat vásároljon, és továbbra is gyártási szerződéseket kössön különböző producerekkel és cégeikkel.

6. A csatlakoztatott TV (okostévé és a TV-készülék internethez való csatlakoztatásának egyéb módjai) továbbra is drámai mértékben fog növekedni, mivel egyre több néző fogja használni a különféle „extrákat” a CTV-n, nem csak az SVOD szolgáltatásokat vagy a szabványos „adást” nézni. jeleket. Az egyik növekvő terület például az ingyenes játékok CTV-n.

7. Nagy növekedést fogunk látni a digitális reklámozás két típusában az Egyesült Államokban – az összekapcsolt TV-reklámban (amely már nagy pénzbe kerül), valamint a mobilreklámban, amely a mobilhirdetések iránti kereslet növekedésével növekszik. Ez magában foglalja a hirdetések növekvő jelenlétét a videókon és a mobilokon, mint a fogyasztók elérésének és a játékgyártók bevételeinek növelésének új eszközét.

8. Az NFT nem divat, ahogy a blokklánc vagy a kriptovaluta sem. Az „új gazdaság” ezen részei valódiak, és több milliárd dolláros tranzakciót hajtanak végre szerte a világon. Az emberek szeretnek tárgyakat gyűjteni és kereskedni, valószínűleg a legkorábbi emberi előfutárok óta. Az NFT-ket „tárgyak” vagy virtuális javak digitális azonosítására és kereskedelmére fogják használni – amelyek lehetnek egy játék elemei –, vagy részleges tulajdonjogot képezhetnek egy digitális (vagy valós világbeli tárgy), például egy műalkotás felett. Az NFT-k behozzák a gyűjtést és a kereskedést a digitális térbe, és a játékok az NFT-k egyik elsődleges korai alkalmazásaként jelennek meg a digitális világban.

9. Az audiohirdetések újjáélednek a podcastok és az élő közvetítések terjedésének köszönhetően. Egy olyan „hirdetési termékben”, amely a rádiózás korai napjaiba nyúlik vissza, a digitális szolgáltatásokon található audiohirdetések nagy része a podcaster és/vagy a streamer által szállított élő hirdetés (élő streaming tartalom, például esport játék). Például egy streamer azt mondhatja, hogy „Ha végeztem ezzel a podcasttal, hazamegyek egy Bud Lite-ba”. Ennek a növekvő megközelítésnek nagyszerű példája a StreamElements, ahol digitális platformot kínálnak a hirdetőknek és az élő közvetítőknek a párosításhoz. Az élő, hangos hirdetések egy másik módja annak, hogy áttörjön a rendetlenségen, és elérje a fogyasztókat digitális platformokon.

10. Web 3.o – Úgy tűnik, ebben az évben határozzák meg a Web 3.0-t. Úgy tűnik, hogy a „digerátusok” a „The Metaverse”-t Web 3.0-nak tekintik. Az általam tisztelt elemzők közül sokan a metaverzumra inkább a digitális interakció „stílusát” tekintik, nem pedig egyetlen központi helynek (mint például a Disney World). Valójában már sok „metaverse-y” típusú digitális esemény létezik – koncertek a Fortnite-ban az Epictől, gyerekek „teleportálnak” a Robloxtól származó Toya (Miraculous LadyBug) játékában, amely elvitte ezeket a gyerekeket egy Netflix gyerek „eseményére” máshol Roblox. Az összes virtuális világ, beleértve a régebbieket is, mint például a Second Life, amely nagyon jövedelmező, példája annak, hogy mi a metaverzum, és mi lehet a metaverzum. A Web 3.0 a decentralizációról, a mesterséges intelligencia további döntéshozataláról, az elemek és a digitális szolgáltatások közötti interoperabilitásról, valamint a közösség és identitás kiterjesztett változatáról válik ismertté.

Forrás: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/