A kriptográfiai gyerekek szerették a RuneScape-et, de saját játékaikat visszafelé építik

A RuneScape az a fajta játék, amelyről a metaverzum rajongói álmodoznak.  

Ez egy tömeges, többszereplős online szerepjáték (MMORPG), amely Gielinor hatalmas, virtuális birodalmában játszódik, a küldetésektől hemzsegő fantáziavilágban. becslések, félmillió játékos minden nap. Dinamikus játékon belüli gazdasággal és valutával büszkélkedhet, cserélhető tárgyak ezreivel, számtalan lehetőséggel a gazdagság és a hatalom fitogtatására – mindezt anélkül, hogy blokkláncot látnánk. A játék első verziója 2001-ben jelent meg, de a mai napig kézzelfogható hatással van a kriptokészletre.  

A kriptojáték-építők számára a RuneScape vitathatatlanul vezeti a fejlesztő játékok listáját, amely magában foglalja a World of Warcraftot, a Dota 2-t, a Diablot, a MIR4-et és az EVE Online-t is. Most sokan megpróbálnak ugyanolyan vonzó virtuális világokat építeni, de a blokklánc-bázis előnyeivel.  

„Utólag visszatekintve úgy tűnik, hogy mindennek a magja a RuneScape-ben van” – mondta Alisha Anderson, a Sino Global Games nemzetközi vezérigazgatója. „Legalább arra tanított minket, hogy akarjuk és tegyük azt, amit a játékok és az NFT-k terén csinálunk. Ha egyszerűen a gazdaságot nézzük, ott volt a P2P és a DeFi, a szűkösség, a csiszolás, a hajlítás, az RNG csodái (véletlenszám-generálás), a flipping – mindegyik párhuzamot mutat a kriptoval.” 

Kevés biztosabb út vezet a viralitáshoz a kripto-Twitterben, mint azon töprengeni, hogy a web3-as élmény milyen módon emlékeztet a RuneScape játékra gyerekként. Quinn Slocum, a Metav3rse társalapítója készítette a műfaj klasszikusa Január 15.  


„Többen, mint bárhol máshol az interneten, itt tanultunk meg kereskedni, sokan beleestünk a csalásokba, okoskodtunk a csalásokhoz, rájöttünk a csiszolásra, ügyeskedtünk, kiszedtük a szörnyeket és egymást, kikerültünk, és számoltuk az eredményeinket. egy végtelennek tűnő világban – mondta Anderson.  

Mi az a Jagex sláger, amely még húsz évvel később is vonzza a kriptofolkokat? 

Digitális gazdagság 

A RuneScape-crypto folyamat megértéséhez ne nézzen tovább, mint ahogy a RuneScape gazdaságossága működik – és virágzott.  

Általánosságban elmondható, hogy a játékosok fejlesztik készségeiket, hogy tárgyakat szerezzenek. Ezeket a tárgyakat különféle kemény virtuális munkával lehet betakarítani, például halászattal, favágással és főzéssel; harcon keresztül; vagy más ezoterikusabb módon. Bármilyen pályát is választanak, a játékosok készletet és szakértelmet egyaránt felhalmoznak, megnyitva az utat a nagyobb gazdagság felé.  

A képzés és az anyagok összegyűjtése gyakran fáradságos; például többszöri kattintás ércben gazdag sziklákra, hogy kibányászhassa a tartalmukat. „Az emberek sokat daráltak a Runescape játékkal, hogy megszerezzék a kívánt terméket” – magyarázta Howard Xu, az Ancient8 társalapítója, a GameFi infrastruktúráját fejlesztő DAO. A játék P2P és NPC harci forgatókönyvei izgalmasabb, bár kockázatosabb utat kínálnak a gazdagsághoz.  

A küldetésekből és a szezonális cseppekből is nyerhető tárgyak. A RuneScape korai napjaiban a Halloween és a karácsonyi ajándékok alkalmával szerzett maszkok és partisapkák a játék legértékesebb tárgyaivá váltak. A kijelzőn kívül semmilyen látszólagos hasznuk nem volt. Egyedüli értékük a szűkösségük volt – ez a kifejezés sok kripto-rajongót izgat. 

De ez az, amit a RuneScape-játékosok megtehettek pénzükkel és ritka tárgyaikkal, amelyeket egyszer megszereztek, és annyira belevésték a játékot a web3-asok elméjébe. A kereskedelem a kezdetektől fogva a játék szerves részét képezte. 

„Az egyik dolog, ami igazán feltűnt számomra a RuneScape-ben, az volt, hogy a játékosok árukkal és valutával kereskedhettek egymással” – mondta Salvino D'Armati, a Nouns DAO által támogatott luxusdivatmárka alapítója. „Nagyon lenyűgöző volt látni, hogy a szűkösségtől és a kereslettől függően a különböző tételek és pénznemek eltérő értéket képviselnek. Úgy gondolom, hogy ez nagyon fontos a kriptojátékok és az NFT terén is – az értékteremtés és -csere módjának megértése.” 

A legalapvetőbb szinten két RuneScape-játékos, akik úgy döntenek, hogy kereskednek egymással, magában foglalja az áruk és az aranydarabok kombinációjának cseréjét (GP). Idővel több száz játékosból álló csoportok kezdtek kialakulni olyan hotspotokban, mint a Falador Park és egy Varrock nyugati részén található bank. Itt az eladók színes lebegő üzenetekkel hirdették áruikat, míg a vevők akciókra vadásztak.  

A játék még az arbitrázsokat is megtetszett, akik abból éltek, hogy ezeken az informális piaci csomópontokon az árak elégtelenségéből kereskedtek. (És bár ez mindenféle piacon megtörténik, érdemes megjegyezni, hogy a kripto-arbitrázsok is régóta gyilkosan kereskednek a tőzsdék közötti ár-hatékonyságokkal.) A RuneScape-ben ezt a folyamatot „merchingnek” nevezik. A Metav3rse's Slocum, aki hét éves koruktól 19 éves korig játszott a RuneScape-pel, és „hetente néhányszor” kihagyta az iskolát, hogy hajnali 4-ig fent maradjon, elmondta, hogy a merching megtanította a játékosoknak a kereslet és kínálat alapjait.  

A nagy tőzsde 

A RuneScape készítői hamarosan hatékonyabb eszközt kínáltak a játékosoknak az árfelderítéshez a Grand Exchange automatizált kereskedési rendszerének 2007-es bevezetésével, amely lehetőséget adott a vevőknek és az eladóknak a megbízások feladására anélkül, hogy közvetlenül kapcsolatba lépnének más játékosokkal, változó árak mellett. kereslet és kínálat alapján. Mint kripto Twitter hozza, a Grand Exchange az lett a RuneScape számára, ami az OpenSea az NFT-k számára. 

"A RuneScape és a Grand Exchange mindennél jobban megmutatta, hogy a játékosok által a játékba fektetett idő és az ezzel kapcsolatos jutalmak tényleges értéket képviselnek" - mondta Sam Lehman, a Symbolic Capital befektetője. az 50 millió dolláros web3 kockázati alap. „A koncepció olyannyira velejárója a web3-as játékoknak, hogy magától értetődőnek tűnhet, de a RuneScape idején ez egy nagyrészt újszerű koncepció volt, amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy eladják, megvásárolják és kereskedjenek a játékban szerzett tárgyakkal.”  

Lehman esetére – hogy a játékosok törődnek a dolgaikkal – bizonyíték lehet az a tény, hogy a RuneScape PIN-kóddal védett, játékon belüli bankszámlákat kínál, amelyeken gp és loot tárolható. Bár az ilyen számlák nem képesek megváltoztatni a tulajdonjogot, bizonyosan tartósnak bizonyultak. Egy játékos egy évtizedig hiányozhat a RuneScape-ről, és éppen akkor jelentkezhet be, hogy megtalálja birtokát, amikor elhagyta azt.  

A RuneScape Grand Exchange-hez hasonló piacterek azóta máshol is megjelentek a játékszektorban – tette hozzá Lehman. Az egyik kiemelkedő példa a emelvény amelyen a játékosok a Counter-Strike: Global Offensive játékban használt skinekkel cserélhetnek. Ez a Counter-Strike webhely azonban fiat pénzzel foglalkozik, ami azt jelenti, hogy jobban hasonlít egy mikrotranzakciós platformra, mint egy beágyazott tőzsdére. Van egy hasonló webhely Dota 2 skinek vételére és eladására, és még sok másra.  

A RuneScape piacterei azonban szokatlanok voltak, mivel bebizonyították, hogy az emberek értékelik a játékon belüli gazdagságot. nélkül fiat pénzhez kötve.  

A Web3 támogatói azzal érvelnek, hogy az ilyen játékok, amelyekben a játékosok egyértelműen értékelik a zsákmányukat, a blokklánc technológia bevezetésével bővíthetők. A Slocum a RuneScape-et „a nyitott világ tökéletes példájának nevezte, ahol az avatarjáról és a digitális lábnyomáról ismertek”, de hozzátette, hogy ez eltér a valódi metaverzum gondolatától, mivel hiányzik a Gielinoron kívüli átjárhatóság.  

A blokklánc segítségével a játékosok elméletileg kifizethetik azokat a játékokat, amelyek iránt elveszítik érdeklődésüket, vagy akár idővel átvihetik az adott játék elemeit egy szélesebb játék ökoszisztémába. Lehman és a terület más szakértői szerint azonban a blokklánc-játékhoz hívők visszafelé igyekeznek megvalósítani ezt a jövőképet.  

„A web3-ra való alkalmazással jelenleg az a probléma, hogy a játékgyártók túlságosan a gazdasági oldalra koncentrálnak, és elkezdenek token-modelleket, cseréket, NFT-elemeket építeni, mielőtt ténylegesen olyan játékmenetet kezdenének, amely eléggé lebilincselő ahhoz, hogy olyan ragadós játékot hozzon létre, amelyet az emberek játszani szeretnének. idejük van rá” – mondta Lehman.  

Visszafelé építkezni  

A kriptográfiai játékok gyakran a kezdetektől fogva megdöbbentően pénzügyiek. Bizonyos esetekben úgy tűnik, hogy többet kínálnak a pénzügyi apparátusban – téteszközök, likviditási alapok, token csereügyletek és így tovább –, mint a játékmenet. Csak látogassa meg DeFi Királyságok 

Aleksander Leonard Larsen, az Axie Infinity fejlesztő Sky Mavis társalapítója és vezérigazgatója úgy véli, hogy az NFT és a token értékesítés finanszírozási módszerként való felemelkedése a hibás. „A játékiparnak ez az új része, ahol vadonatúj módon kapcsolódhat be a közösségi finanszírozásba, így sok amatőr játékfejlesztőt kap” – mondta.  

Az ilyen fejlesztők általában túl ígérnek és alulteljesítenek. Miután rengeteg pénzt gyűjtöttek korai tokenértékesítéssel, kénytelenek megvédeni a token árát, miközben egyúttal küzdenek a valósággal, hogy a csúcskategóriás játékokhoz sok év kell. Vannak számtalan példa a kripto szektorban. Maga az Axie Infinity is hatalmas áremelkedést tapasztalt 2021 végén, amikor is az AXS tokenje meghaladta a 160 dollárt. Ma 12 dollár körül forog vele. „Majdnem olyan, mintha az első naptól kezdve állami vállalat lennél” – mondta Leonard Larsen.

A web3-as játékgyártók másik problémája az, hogyan töltsenek be tokeneket a játékukba anélkül, hogy elárasztanák őket a zsoldosok, akiket jobban érdekelnek az anyagi jutalmak, mint maga a játék. "Jobb, ha van egy organikus hely, ahol az emberek találkoznak, és még ők is kaphatnak egy meglepetést vagy valami hasonlót, mert akkor megtalálhatja az igaz hívőket, akik szeretik a játékot" - mondta Leonard Larsen. 

Hogyan lehet tehát megszerettetni a játékosokkal a játékot? Ha van tanulság a web3 számára a RuneScape sikeréből, az biztos, hogy a játékosok a játék pénzügyi eszközei miatt nem értékelték kincseiket; pénzügyi eszközökre volt szükség mert értékelték őket.  

De sokféleképpen lehet valamit értékelni. A RuneScape játékosok értékelték a zsákmányukat, de nem úgy, mint a valós pénzeket és javakat. Sokan attól tartanak, hogy ha a fiat pénz forog kockán, a szerencsejáték elvész. Részben ez az oka annak, hogy sok játékos visszalépett a cégek terveitől mint a Discord web3 szoftver elfogadására.  

Az Ancient8's Xu a pókerezéshez hasonlította. „Csak ha tét van az asztalon, akkor van tétje a játékban, akkor kezd el sokkal több stratégiával játszani” – mondta. "Fokozza az élményt, hogy intenzívebbé tegye, vagy új élményt teremt az emberek számára."  

Ez megmagyarázhatja, hogy a web3-as játékok többsége a mai napig viszonylag egyszerű játékmenetet kínál: egyszerűen nem kell többet tenniük, hogy növeljék a játékosok pulzusát.  

Ennek ellenére a kriptoszektorban bővelkednek az úgynevezett „AAA” játékok ígéretei, és a kockázati tőke hullámvölgye valóra vált. A szektor a RuneScape-ből és más kategória-meghatározó játékokból merített ihlet ellenére a web3 képes-e saját maga?  

„Sokunk számára a RuneScape, a Minecraft, a World of Warcraft vagy a Grand Theft Auto volt a kezdő metaverzumunk. Mi nem így hívtuk, nem az élet és az online lét volt a lényeg, hanem a játék” – mondta Anderson, a Sino Global Games játékosa.  

„Szerettük jól érezni magunkat, és a RuneScape biztosította – találkoztunk, gyűltünk össze, fedeztünk fel, kutakodtunk, elértünk, jártunk, gyilkoltunk és együtt haltunk meg egy olyan világban, amely elég kiterjedt ahhoz, hogy végtelennek érezzük magunkat. Ez a metaverzum kollektív alaprétege, most egyre nagyobbak és átfogóbbá válunk.” 

© 2023 The Block Crypto, Inc. Minden jog fenntartva. Ez a cikk csak tájékoztató jellegű. Nem kínálják, vagy nem szándékoznak felhasználni jogi, adóügyi, befektetési, pénzügyi vagy egyéb tanácsadásként.

Forrás: https://www.theblock.co/post/207927/crypto-kids-loved-runescape-but-theyre-building-their-own-games-backwards?utm_source=rss&utm_medium=rss