A kriptojátéknak szórakoztatónak kell lennie a sikerhez – a pénz nem számít

Amikor a Riot Games-nél dolgoztam, mint a játékosszerzésért felelős vezetője Európai Unió, tanultam a játékosok bevonásával és a hosszú távú megtartással kapcsolatban. Mindkettő kulcsfontosságú a játékosok megszerzésének sikeréhez. Láttam a felhasználók megtartásának mechanikáját a játékban, és azt tanultam, hogy a legtöbb kriptovaluta játékból hiányzik az a mechanika, amely akár rövid ideig is fenntartsa a játékosok érdeklődését.

Miért nem vezették be több csúcskategóriás játék a valós jutalmakat a játékaikban? Ezek azok a címek, ahol a játékosok 99.9%-a nem professzionális esport sportoló, és nem részesül pénzjutalomban a kedvenc játékaival eltöltött több ezer óra után. A pénzjutalom bevezetésének lehetősége mindig is szóba került. Miért nem tette meg senki?

A válasz a motivációt kísérő egyik sarokkövű viselkedési mintában rejlik: a túlzott igazolásban. Ez a jól dokumentált mechanizmus csökkenti az emberek érdeklődését egy tevékenység iránt.

Ez külső jutalmak, például készpénz és nyeremények jelenléte. A pénz gyengíti a belső motivációt, ami a hagyományos fejlesztők szerint kulcsfontosságú a játékosok hosszú távú megtartásához.

Kapcsolódó: Japán elveszíti helyét a világ játékfővárosaként a kriptoellenesség miatt

A játékoknak el kell kerülniük, hogy pénzbeli jutalmat adjanak egy olyan élménybe, amelyet úgy terveztek, hogy önmagában is jutalmazza. A kemény főnök legyőzésének élvezete egy Dark Souls-stílusú játékban abból fakad, hogy jelentős jártasságot igényel.

Ha 0.50 dolláros jutalmat csatol ehhez az élményhez, akkor a végén megsemmisíti. Ha a barátaiddal csak 0.15 dollárt keresel egy FIFA-videójáték-tornán, az elveszi a szórakozást. A nulla dollár felajánlása megszünteti a pénzbeli ellenszolgáltatást, és a hangsúlyt teljes mértékben a játékélmény felé irányítja.

Minden játék rendelkezik olyan mechanizmusokkal, amelyeket kifejezetten a felhasználók megtartására, bevételszerzésére és újraaktiválására terveztek. Ezeknek mélyrehatóbbaknak kell lenniük, mint azt várni, hogy a játékosok kizárólag jelzőkért térjenek vissza.

Közgazdaságtan pszichológia nélkül

Egy tudatlan közgazdász az emberi viselkedést vagy a játék, először megfontolhatja, hogyan ösztönözze a felhasználókat több játékra. Minél több órát játszik egy felhasználó, annál több értéket vonhatnak ki a játékosok tranzakcióikból; következésképpen a nagyfelhasználók nagyobb valószínűséggel fizetnek tárgyakért és tranzakciókért a játékon belül.

Ezért elengedhetetlen a felhasználómegtartás növelése. Növeli a bevételszerzést és a felhasználónkénti tervezett bevételt. Tegyük fel, hogy egy felhasználó átlagosan 0.60 dollárt termel óránként, és az adatokból és a viselkedési mintákból tudja, hogy fennáll a veszélye annak, hogy teljesen abbahagyja a játékot. A logikából az következik, hogy elkezdhet fizetni nekik 0.30 dollárt, hogy ösztönözze őket a folytatásra.

Itt jön képbe a túlzott indokolás.

Pusztán közgazdasági szempontból 0.30 dollár fizetése és 0.60 dollár generálása 100%-os megtérülést jelent a befektetésre; ennek látszólag teljesen értelme van. Mégis, egy ilyen megközelítés elfogadása pontosan az a hely, ahol a keresni való játék helytelen.

Kapcsolódó: A GameFi projektek 90%-a tönkreteszi az iparág hírnevét

Kiterjedt tanulmányok a gyermek-viselkedéspszichológiában mutatják be a túligazoltság elvét. Sok mindent azért teszünk, mert belső értéket hordoznak számunkra. Csak akkor vagyunk hajlandóak megtenni ezeket a tevékenységeket, és csak akkor élvezzük őket a legjobban, ha a belső jutalom megvan.

Ha egy gyermek élvezi a zongorázást, akkor minden játék alkalmával 1 dolláros jutalom idővel csökkenti a motivációját. Ugyanez vonatkozik a kemény, kihívásokkal teli hobbikra is, ahol testünk vagy elménk a csúcson működik. Az áramlás állapotát akkor érjük el, ha a lehető legteljesebb mértékben működünk. A lézerfókusz elvesztése valószínűleg kudarcot okoz.

Egy jó partnerkereső rendszer a többszereplős játékokban olyan ellenfelekkel mérhet össze minket, akiknek a legyőzésére pontosan 50% az esélyünk, és attól függ, hogy ki teljesít egy kicsit jobban a meccs során.

Agyunk másként kezeli azokat a tevékenységeket, amelyek pénzbeli jutalmat biztosítanak, mint azokat, amelyek nem nyújtanak pénzügyi jutalmat. Pénzbeli jutalmakat áramlási állapotba hozni olyan, mint egy csavarkulcsot egy forgó kerékbe dobni. Agyunk a monetáris eredményekre összpontosít, nem pedig a kihívás örömére.

Az áramlás állapota

Az áramlási állapot az optimális hely azt szeretné, hogy a felhasználók magukra találjanak. Az olyan jó játékok, mint a League of Legends és az Overwatch, kiválóan alkalmasak olyan partnerkereső rendszerek létrehozására, amelyekben a nyerési arány nagyjából egyensúlyban marad, mivel ez olyan helyzetbe hozza a játékosokat, hogy a flow állapotában dolgozzanak, ahol arra törekednek. abszolút maximumuk. Ez generálja a legmagasabb belső jutalmat azáltal, hogy elismeri a játékos képességeit, és biztosítja a játékosok számára a fejlődéshez és végső soron sikerhez szükséges feltételeket.

A kriptovaluta játékokat viszont többnyire a tokenomika és a játék-kereső mechanika köré tervezték. A játékhurok és a játékból származó öröm a második helyet foglalja el a kriptojutalom előtt. Ez már nem játék, hanem egy közgazdasági modell kiegészítő funkciója.

Senki sem fektet több száz órát olyan tevékenységbe, amely nem szórakoztató, hacsak nem fizet neki sok pénzt. És csak akkor lehet sok pénzt kifizetni, ha a felhasználók kritikus tömege jelentős mennyiségű érték létrehozásán dolgozik. Ez gyorsan halálspirálba fordul a születőben lévő kriptojátékok számára, mivel a játékok nem képesek megfelelő mennyiségű értéket teremteni ahhoz, hogy megfelelően jutalmazzák a játékosokat, ha órákat töltöttek egy kifizetődő játékhurokban.

A fejlesztőknek olyan játékokat kell létrehozniuk, amelyekkel az emberek játszani szeretnének, és ezt kell elsődleges céllá tenniük, ahelyett, hogy a gazdaságtannal kezdenék, vagy véletlenül kriptográfiai kódot adnának egy működő játékhurokhoz. Még egy jó megőrzési számmal rendelkező fantasztikus játék is megsemmisítheti a megtartását egy játék-kereső mechanizmussal.

Anderson McCutcheon a Chains.com alapítója és vezérigazgatója, egy többláncú platform, több mint 500,000 100,000,000 regisztrált felhasználóval. A Riot Games EU-felvásárlási játékosainak egykori vezetője, a League of Legends és a Valorant gyártója, amelyek átlagosan több mint 8200 888 XNUMX játékost játszanak havonta. Korábbi profi pókerjátékosként és a Unit XNUMX veteránjaként vezető pozíciókat töltött be a XNUMX Holdingsnál és a PokerStarsnál. Informatikát tanult a Technion, Izraeli Technológiai Intézetben.

Ez a cikk általános tájékoztatási célokat szolgál, és nem célja, és nem is szabad jogi vagy befektetési tanácsnak tekinteni. Az itt kifejtett nézetek, gondolatok és vélemények kizárólag a szerző sajátjai, és nem feltétlenül tükrözik vagy képviselik a Cointelegraph nézeteit és véleményét.

Forrás: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter