A Game Developers Conference 2023-as játékipar helyzetéről szóló felmérése a fejlesztők szkepticizmusát mutatja a metaverse és a blokklánc projektek felé, a hibrid távmunka felé való elmozdulást és egyebeket

A 2,300 játékfejlesztő szakember részvételével készült felmérés az egyesülések folyamatos támogatását tükrözi, A válaszadók több mint 90%-a iparági problémának tartja a zaklatást és a toxicitást

SAN FRANCISCO – (BUSINESS WIRE) – A Game Developers Conference (GDC) nyilvánosságra hozta a 11. éves State of the Game Industry felmérés eredményeit, amelyek feltárják a játékipar trendjeit a 2023-as GDC előtt, amelyet a San Francisco-i Moscone Conventionen tartanak. Központban március 20-24.

A felmérés eredményei több mint 2,300 játékipari szakember meglátásait és véleményét tükrözik +/-3%-os hibahatárral, 99%-os megbízhatósági szinten, és pillanatképet adnak a játékfejlesztés növekvő (és halványuló) trendjeiről. a GDC 2023-ig.

A fejlesztők szerint a Fortnite valószínűleg a metaverzum nyertese, bár néhányan továbbra is szkeptikusak

Arra a kérdésre, hogy melyik cég van a legjobb helyzetben ahhoz, hogy beváltsa a metaverzum ígéretét, az Epic Games/Fortnite a szavazatok 14%-át szerezte meg, ami a legmagasabb az egyéni cégek közül. Következő volt Meta/Horizont Világok és a Microsoft/Minecraft (egyenként 7%) roblox (5%), valamint a Google és az Apple (mindegyik 3%) VRChat és az Nvidia is kapott néhány említést.

A fejlesztők azonban továbbra is óvatosak. A válaszadók közel fele (45%) nem választott ki egyetlen vállalatot/platformot sem, ehelyett úgy nyilatkozott, hogy a metaverzum koncepció soha nem fogja beváltani a hozzá fűzött reményeket. Ez a szám a 33-es 2022%-hoz képest magasabb, és az idei válaszok közül sok kifejezetten a fogalom tisztázatlan meghatározására, a jelentős interaktivitás hiányára és a hardver (különösen a VR headset) magas költségére hivatkozik, amelyek akadályozzák a fenntartható metaverzum élményeket. .

A stúdió érdeklődése a blokklánc technológia iránt nem nőtt az elmúlt évben

Idén a fejlesztők 23%-a nyilatkozott úgy, hogy stúdióik valamilyen szintű érdeklődést mutattak a blokklánc technológia – beleértve a kriptovalutát, a non-fungible tokeneket (NFT) és a Web3 – használata iránt játékaik támogatására. Ez a szám nagyon enyhe csökkenést jelent a 27-es válaszadók 2022%-ához képest, akik érdeklődést mutattak a kriptovaluták iránt, illetve 28%-hoz képest, akik érdeklődést mutattak az NFT-k iránt. Az idei válaszadóknak mindössze 2%-a mondta azt, hogy stúdiója már használja a blokklánc technológiát projektjeik során.

A jövőre nézve a fejlesztők körülbelül 17%-a nyilatkozott úgy, hogy támogatja a blokklánc technológia használatát a játékokban, míg 61%-uk ellenzi. A válaszadók egynegyede nyilatkozott úgy, hogy bizonytalan, vagy nincs véleménye. A fejlesztők véleménye a technológiával kapcsolatban meglehetősen konzisztensnek tűnik a témában, mivel a megkérdezettek kétharmada a kérdés mindkét oldalán azt mondta, hogy az elmúlt év során nem változtatta meg véleményét a blokkláncról.

A válaszadók többsége inkább indie stúdióknak dolgozik, mint AAA-nak

Idén a felmérés azt kívánta meghatározni, hogy hány válaszadó fejlesztő dolgozik indie vagy AAA stúdióknak, illetve független vállalkozók vagy szabadúszók. A felmérés eredményei azt mutatják, hogy a válaszadók 39%-a dolgozik indie stúdióban, míg 23%-a AAA stúdióban dolgozik. A válaszadók egyötöde válaszolt beírva a saját cégleírásaira, amelyek között szerepelt az e-kereskedelem, a jótékonysági munka, az egyetemi programok és az AA stúdiók.

A hibrid munkarendek növekszik, míg a távmunka a jelek szerint itt marad

A COVID-19 világjárvány nyomán a vállalkozások továbbra is azt vizsgálják, hogy az elmúlt évek milyen hatással voltak a munkavállalókra és a munkahelyi szükségleteikre. A világ számos részén a távmunka már nem számít alapvető egészségügyi intézkedésnek, és sok munkahelyen az irodába való visszatérés irányul, míg mások továbbra is otthonról dolgoznak.

A megkérdezett játékfejlesztők negyede nyilatkozott úgy, hogy elsősorban távolról dolgozik az irodába való belépés lehetőségével, ami enyhe csökkenést jelent a 29-es 2022%-hoz képest. volt a legnagyobb növekedés (idén 17%, a 11-es 2022%-hoz képest).

A szakszervezetek támogatottsága továbbra is erős, a fejlesztők többsége támogatja, egyötöde pedig a munkahelyén feszegeti a témát.

A friss hírek közepette A Microsoft ZeniMax Studios minőségbiztosítási csapata sikeresen szövetséget alkot, az idei felmérés a szakszervezeti összefogásra irányuló erőfeszítések folyamatos támogatását tükrözi. Az idei felmérés 53%-os támogatottsága mellett (a 55-es 2022%-hoz közel), a megkérdezett fejlesztők többsége támogatta a szakszervezetek létrehozását. Ezen túlmenően, a fejlesztők több mint egyötöde (22%) nyilatkozott úgy, hogy ő vagy kollégái aktívan megvitatták a szakszervezeti kapcsolatokat a munkahelyükön.

A fejlesztők a fizetést, a vállalati kultúrát és a távmunkát említik a munkaváltás megfontolásának legfontosabb tényezőiként

Úgy tűnik, hogy az idei válaszok összhangban vannak a „nagy lemondás” körüli egyre erősödő fecsegésekkel, amely jelenségre jellemző, hogy a munkavállalók nagy tömegei váltanak céget a jobb fizetés és juttatások reményében. Úgy tűnik, ez a tendencia érvényesül a megkérdezett játékfejlesztők körében, több mint felük úgy nyilatkozott, hogy az elmúlt év során vagy megváltoztatta a céget, ahol dolgozik (16%), vagy gondolt erre (36%). . Azok között, akik azt mondták, hogy céget váltottak, vagy gondolkodtak rajta, a vezető motivációk közé tartozik a fizetés, a vállalati kultúra, az adott projekten/franchise-on való munkavégzés képessége, a munka/magánélet egyensúlya, valamint a távmunka politikája.

A válaszadók 91%-a azt mondta, hogy a játékosok zaklatása és mérgezése probléma az iparágban

A fejlesztők évek óta arról beszélnek a Game Developers Conference-en, hogy milyen költségekkel jár, ha nem reagálnak a kiválasztott játékosok mérgező viselkedésére, beleértve a zaklatást és a fenyegetést. Úgy tűnik, hogy a fejlesztők figyelnek e negatív viselkedés figyelmeztető jeleire, és sok stúdió tesz lépéseket a zaklatás kezelésére.

A válaszadók túlnyomó többsége úgy gondolja, hogy a játékosok mérgezése és zaklatása komoly probléma. A megkérdezett férfiak ritkábban mondták azt, hogy tapasztaltak vagy voltak zaklatás szemtanúi, mint a nők vagy a nem bináris emberek, és a válaszadók nagyobb valószínűséggel mondták azt, hogy tapasztaltak vagy voltak zaklatás tanúi, ha az LMBTQ+ közösség tagjaként azonosították magukat.

Sok esetben a zaklatás problémája eléggé elterjedt az elmúlt egy évben ahhoz, hogy hivatalos vállalati válaszokat adjon, és minden méretű stúdió elítélte az alkalmazottaik játékosok általi zaklatását. A témában való további elmélyülés érdekében a felmérés megkérdezte azokat a válaszadókat, akik tapasztaltak vagy tanúi voltak zaklatásnak, hogy vállalataik foglalkoztak-e ezzel a kérdéssel. Körülbelül kétharmaduk (68%) mondta azt, hogy vállalataik foglalkoztak az általuk tapasztalt vagy szemtanúi zaklatással – vagy belsőleg (30%), külsőleg (4%) vagy mindkettővel (34%). Egyötöde nemmel, 11%-uk pedig bizonytalan volt.

A játékok akadálymentesítésére irányuló erőfeszítések folyamatosan növekvő támogatást nyújtanak

A legutóbbi bejelentéssel A PlayStation „Project Leonardo” akadálymentesítési vezérlője a Las Vegas-i Consumer Electronics Show-n úgy tűnik, hogy az iparág egésze erőfeszítéseket tesz az akadálymentesítés érdekében, és az idei felmérés résztvevői (akikről a Sony januári bejelentése előtt szavaztak) ezt az érzést visszhangozta válaszaikban.

Folytatva a korábbi felmérések során tapasztalt emelkedő tendenciát, az akadálymentesítési funkciók előnyben részesítése a játékfejlesztésben ma már gyakoribb, mint nem. Arra a kérdésre, hogy jelenlegi játékaik alkalmaznak-e akadálymentesítési intézkedéseket az érzékszervi, motorikus vagy egyéb fogyatékkal élők számára, a válaszadók 38%-a válaszolt igennel, ami lépést tartott a korábbi évekhez képest. A nemmel válaszolók száma (32%) azonban tovább csökkent a 36-es 2022%-ról. Ez a második olyan év a sorban, amikor az igenlő válaszok meghaladják a negatívakat, ami arra utal, hogy az akadálymentesítésre irányuló erőfeszítések egyre inkább központi szerepet töltenek be. tervezési érték a stúdiók és a fejlesztők körében.

A PC továbbra is vezető szerepet tölt be a jelenlegi és a jövőbeni játékfejlesztésben

A felmérés minden évben megkérdezi a játékfejlesztőket, hogy milyen platformokra fejlesztenek játékokat, és mely platformokra fejlesztenek majd a közeljövőben. A PC ismét vezet a jelenlegi (65%) és a következő (57%) fejlesztés alatt álló játékokban, a PlayStation 5 pedig 33%-kal, míg az Xbox Series X/S 28%-kal.

A teljes felmérés, amely részletesebb betekintést nyújt a játékfejlesztő közösség e témákkal kapcsolatos gondolataiba, valamint számos egyéb tényt és részletet tartalmaz, ingyenesen letölthető itt.

A Game Developers Conference további részleteiért látogass el a GDC hivatalos oldalára , vagy iratkozzon fel a rendszeres frissítésekre a következőn keresztül Facebook, Twitter, vagy RSS.

A GDC -ről

A Game Developers Conference® (GDC) a világ legnagyobb professzionális játékipari rendezvénye, amely piacmeghatározó tartalommal rendelkezik programozóknak, művészeknek, producereknek, játéktervezőknek, audio szakembereknek, üzleti döntéshozóknak és másoknak, akik interaktív játékok fejlesztésében és magával ragadó élményekben vesznek részt. . A GDC egész évben összehozza a globális játékfejlesztő közösséget eseményeken és digitális médián keresztül, beleértve a GDC Masterclasst, a GDC Vaultot, a gamedeveloper.com-ot, a Game Career Guide-ot, az Independent Games Festival and Summit-ot és a Game Developers Choice Awards-t.

A GDC szervezője az Informa PLC, a vezető B2B információs szolgáltató csoport és a világ legnagyobb B2B rendezvényszervezője. További információkért, valamint a legfrissebb hírekért és információkért látogassa meg www.informa.com.

Kapcsolatok

negyvenhét közlés

Hiro Ito

[e-mail védett]

Forrás: https://thenewscrypto.com/game-developers-conferences-2023-state-of-the-game-industry-survey-shows-developer-skepticism-towards-metaverse-and-blockchain-projects-shift-towards- hibrid-távoli-irodai-munka-és több/