Blockchain és az üzleti modellek fejlődése a játékiparban

Az első számítógépes játékokat a 20. század végén fejlesztették ki azzal a céllal, hogy szórakoztassák a közönséget. Az egyik első cél az volt, hogy elvonja a játékosok figyelmét a rutinmunkáról, és hozzáférést biztosítson számukra a fantáziavilághoz. Hamarosan a játékok versenyezni kezdtek a felhasználók idejéért a szórakozás hagyományos formáival, például filmekkel, cirkuszokkal, színházi előadásokkal, állatkertekkel stb.

A Föld bolygó több mint 6 milliárd lakossal lépett be az új évezredbe, és az előrejelzések szerint ez a szám már 8-ban eléri a 2023 milliárdot. Ha feltételezzük, hogy a számítógépes játékok megszűnnek a működés alternatívájaként, hanem kiegészítőivé válni. , addigra 4 milliárd játékos lesz a világon.

Nem meglepő, hogy a játékok, a média, a sport és a kommunikáció közötti hagyományos határvonalak gyorsan eltűnnek, új üzleti kapcsolatokat hoznak létre, és egyre több egyesülést és felvásárlást okoznak világszerte.

A még mindig aktív virtuális világ, a Second Life, amely a metaverzum portáljának első próbálkozása volt saját, platformon belüli virtuális pénznemével, ennek a folyamatnak a fontos példája volt 2003 és 2006 között, a leggyorsabb növekedési időszakában. A játékosok sok országban felhagynak munkájukkal, és idejük 100%-át a virtuális világnak szentelték.

De miért okoz igazi forradalmat a játékiparban a blokklánc használata a játékokban? Erre keresi a választ ez a cikk.

A játékpiacok

A 2021 közepétől származó adatok szerint 3.2 milliárd ember játszott számítógépes játékokkal, és a Newzoo jelentése szerint a globális játékbevételek 2021-ben körülbelül 180.3 milliárd dollárt tettek ki, ami 20%-kal több, mint a járvány 2019-es kitörése előtt.

A bevétel nagy részét a digitális terjesztési csatornák adják. A mobiljátékok jelentik a játékipar fő növekedési motorját, és ezt a szegmenst 93.2 milliárd dollárra növelik.

A játékfejlesztő iparág az elmúlt öt évben mélyreható átalakuláson ment keresztül. A mobilalkalmazás-áruházak és a digitális terjesztési platformok megjelenésével még a kisebb stúdiók is lehetőséget kaptak arra, hogy játékokat készítsenek a globális piac számára.

Kína továbbra is a legnagyobb regionális szegmens mind a bevételt, mind a szereplők számát tekintve, az összes értékesítés több mint egynegyedét adja. Az ázsiai-csendes-óceáni régió összességében az összes játékos 55%-át birtokolja, és a legmagasabb nyereséget és leggyorsabb növekedési ütemet kínálja.

Az új technológiák, mint például a mesterséges intelligencia (AI), a virtuális valóság (VR) és a blokklánc bevezetése a piac egyik fő trendjévé vált. Az elmúlt években számos blokklánc-képes játékalkalmazás és -szolgáltatás jelent meg, és az ilyen projektek száma 2022-re fellendülést ígér a piacon.

Az üzleti modellek fejlődése a játékiparban

Pay-to-play (P2P) modell

Az 1970-es évektől a 2000-es évekig a játékipar legelterjedtebb üzleti modellje a „pay-to-play” volt. Ebben a modellben a fejlesztőstúdiók és a kiadók bevételhez jutnak a játék kezdeti eladásaiból és bizonyos esetekben az előfizetésekből. A hirdetőkkel való együttműködés a játékon belüli hirdetések terén nagyon kevés volt.

Ebben a modellben a játékosoknak alig vagy egyáltalán nincs lehetőségük arra, hogy értéket vonjanak ki a játékokból, kivéve a játékon belüli élményből származó elégedettséget és élvezetet.

Ingyenesen játszható (F2P) modell

A 2000-es évek végén és a 2010-es évek elején a „free-to-play” játékmodell teret nyert. Ezt a modellt egykor katasztrofális üzleti modellnek tartották, amely a legjobb esetben is alacsonyabb bevételeket hozna egy adott játék esetében, és legrosszabb esetben kannibalizálná az egész játékipart. Ehelyett azonban bebizonyosodott, hogy a pénzszerzés legjobb módja, valamint a játékok kulturális térnyerésének egyik fő oka.

Az ingyenesen játszható modellben a játékokat előzetes költség nélkül kínálják a játékosoknak. Az ilyen típusú modellekben a játékon belüli vásárlások (a játék funkcióit javító elemek és frissítések) és a hirdetések adják a kiadóstúdiók bevételének túlnyomó részét. A streaming és az esport szolgáltatások a játékosok bevételszerzési eszközeiként működnek, miközben lehetővé teszik az „elit” játékosok számára, hogy jutalmakat kapjanak.

A Fortnite tökéletes példája annak, hogy egyes ingyenesen játszható üzleti modellek hogyan váltak sikeressé. A 2017 júliusában indult játék több mint 5 milliárd dollár bevételt termelt a gyártás első évében. Ezenkívül felhasználói bázisa 80-ban megközelítőleg 2018 millió havi aktív felhasználóra emelkedett.

Play-to-earn (P2E) modell

A „play-to-earn” modell pontosan az, amit a név is sugall: Egy olyan modell, amelyben a felhasználók játszhatnak, és játék közben tokeneket vagy kriptot kereshetnek. Ennek a modellnek nagyon erős pszichológiai ösztönzése van, mert két olyan tevékenységet egyesít, amelyek az idők kezdete óta hajtják az emberiséget: a jutalmat és a szórakoztatást.

A P2E fő gondolata az, hogy a játékosok jutalmat kapnak, ha több időt és több erőfeszítést fektetnek a játékba, és így a játékon belüli gazdaság részévé válnak (tokenomika), értéket teremtve maguknak, a játék ökoszisztémájának többi résztvevője számára, és a fejlesztőknek is. Részvételükért és játékidejükért ösztönzést/jutalmat kapnak digitális eszközök formájában, amelyek idővel felértékelődnek.

Vegye figyelembe, hogy a blokklánc technológia használata az ilyen eszközökben szűkössé tette a játékokban található digitális eszközöket, amelyek NFT-k formáját ölthetik, és bármit képviselhetnek, kezdve a karakterektől, mint a CryptoKitties cicái, egészen az olyan kriptovalutákig, mint a Bitcoin (BTC) vagy az Ether (ETH). .

Kapcsolódó: A Metaverse, a játék a nyereségért és a játék új gazdasági modellje

Ezen a vonalon ennek a modellnek a kulcsfontosságú eleme az, hogy a játékosok „tulajdonjogot” biztosítsanak bizonyos „digitális eszközök” felett a játékban, lehetővé téve számukra, hogy az aktív részvétellel növeljék értéküket. Itt vált meghatározóvá a blokklánc technológia a játék üzleti modelljei számára.

Sok fogalom a hagyományos játékokból származik

A blokklánc-alapú játékipar még mindig a kezdeti szakaszában jár, és még mindig a hagyományos játékból származó számos koncepció köré összpontosul. Az NBA Top Shot például arra a „gyűjts és cseréld” modellre épít, amely évtizedek óta uralkodik a baseballkártyákban és más gyűjthető tárgyakban.

Az Axie Infinity, amely jelenleg a leghíresebb blokklánc-alapú játék, azt a „fajta és harc” játékmodellt használja, amelyet a Pokémon indított el az 1990-es években.

Kapcsolódó: Hogyan hozhatja a blokklánc technológia a tripla A játékokat a metaverzumokhoz

Ezzel szemben a Sorare játék, amelyben a játékosok futballkártyákat vásárolnak és cserélnek, és versengő futballcsapatokat építenek, a „toborozzon és versenyezzen” modellen alapul. Hasonlóképpen, a virtuális világok, mint a Decentraland és a Somnium Space, elmerítik az embereket az alternatív valóságokba, mint például a Second Life és a The Sims előttük.

Így bár sok blokklánc technológiát használó játék (mint például a The Sandbox, a Gods Unchained és a Star Atlas) gyakran ugyanabba a kategóriába esik, mint az ilyen technológiát nem használó játékok, ez a legfontosabb jellemző, amely megkülönbözteti őket a hagyományos piacon lévő társaiktól. a blokklánc alapú kriptovaluta támogatás használata.

A blokklánc-játék áttekintése

A blokklánc játékok előnyei a játékosok számára

A blokklánc technológia bevezetésével a natív játékeszközök globális, nem engedélyezett blokklánc-platformokra kerülnek, ahelyett, hogy az adott játék platformjához vagy a videojáték-fejlesztő cégek által ellenőrzött helyi környezethez kötnék és zárnák őket. Korábban már beszéltünk erről, amikor ebben a rovatban a blokklánc NFT-ben betöltött szerepével foglalkoztunk.

Itt fontos kiemelni, hogy a blokklánc-technológia hogyan tette lehetővé a digitális eszközök, például a nem helyettesíthető tokenek átjárhatóságát és azonnali megtekintését több tucat különböző pénztárca-szolgáltató között, amelyek más játékplatformokon kereskedhetnek, és a Metaverse különböző virtuális világaiban szükségesek. Az interoperabilitás pedig kibővítette a digitális eszközök átruházhatóságát azáltal, hogy a blokklánc technológiának köszönhetően lehetővé tette azok szabad kereskedelmét más játékplatformokon. Ezáltal a felhasználók a játékon belüli tárgyaik közvetlen tulajdonjogába kerülnek, teljes és visszavonhatatlan ellenőrzést biztosítva használatuk felett.

Vagyis a blokklánc-játékosok hozzáférhetnek az NFT piacterekhez és a kriptoaktív brókerekhez, és értéket nyerhetnek ki játékon belüli élményeikből a játékokban megszerzett digitális eszközök vásárlásával és kereskedelmével, a hét minden napján, 24 órában, világszerte. Ezenkívül a játékon belüli eszközök tokenizálása számos más lehetőséget is megnyit.

Kapcsolódó: Ready Player Earn: ahol az NFT játék és a virtuális gazdaság egybeesik

A decentralizált pénzügyi piac egy olyan hely, ahol egyes játékosok hozamra fordíthatják megszerzett játékon belüli eszközeiket. Az olyan platformok, mint a Yield Guild Games, megkönnyítik például a játékon belüli eszközök kölcsönzését és kölcsönzését, így azok a játékosok, akik nem rendelkeznek a játékon belüli tárgyak vásárlásához szükséges induló tőkével, a DeFi-n keresztül átengedéssel vehetnek részt egy adott játékban. a bevételszerzés egy része és a bevételeik a „játékon belüli cikkek kölcsönadóinak”.

A blokklánc játékok előnye a fejlesztők számára

Amellett, hogy növeli a játékosok bevételszerzési lehetőségeit, a blokklánc-alapú eszközök használata a játékfejlesztők számára is előnyös lehet.

A játékon belüli tárgycsere jelenlegi struktúrájában az „aranybányászatként” ismert gyakorlat vált elterjedtté. Az aranybányászat során a játékosok számlákat vagy játék „érméket” adnak el sötét piacokon vagy tőzsdén kívüli piacokon, ami korlátozza a másodlagos piaci bevételszerzési lehetőségeket a fejlesztők számára, és sebezhetővé teszi a játékosokat a csalással szemben.

A blokkláncos játékokban megszerzett digitális eszközök piactereinek bővülésével a fejlesztők információkat szerezhetnek ezen eszközök kereskedési volumenéről, és a jogdíjakat NFT-kbe kódolhatják, így minden további eladáskor jogdíjként megkapják az eladási ár egy részét. Ez valódi fejlődést jelent a szellemi tulajdon és a szerzői jogok digitális világban való gondolkodásában.

A játékipar és a tulajdonvita

A blokkláncot használó játékok alapvetően különböznek a hagyományos játékoktól a tulajdonjoghoz való hozzáállásuk módja miatt. A blokklánc játékok teljes ellenőrzést biztosítanak a játékosoknak a játékokban való részvételükkel megszerzett vagy megszerzett digitális eszközök felett.

A hagyományos játékokban annak ellenére, hogy a játékosok valódi pénzt fizetnek digitális eszközeikért, már nem férhetnek hozzá, ha a szerver leáll. Vagyis a hagyományos játékokban a pénz és az eszközök a kiadó vagy a fejlesztő tulajdonában maradnak.

Végső soron a blokklánc-játékosok megtartják digitális eszközeik teljes tulajdonjogát, lehetővé téve számukra, hogy szabadon kereskedjenek velük más játékosokkal, eladják valódi pénzért, és esetleg más játékokban vagy a Metaverse virtuális világaiban is felhasználják őket.

Kapcsolódó: Jogi szempontból nem bejárható tokenek

A játékiparban a tendencia a blokklánc elterjedése a játékokban, mint egy olyan út, ahonnan nincs visszaút, és jelenleg a P2E modell a motorja ennek az elfogadásnak. Idővel azonban a blokklánc használata a játékokban valószínűleg sokféle felhasználási esetet fog felölelni a játék-keresni modellen túl. Ennek az az oka, hogy a technológia számtalan kombinációt és ösztönzőt tesz lehetővé.

Ilyen körülmények között nem csoda, hogy csak az elmúlt négy hónapban dollár százmilliók áramlottak blokklánc- vagy NFT-központú játékokba, miközben a befektetők nagy összegeket utaltak ki induló vállalkozásoknak, amelyek viszont szakértő fejlesztőket keresnek. csapatukat felépíteni.

Ezzel párhuzamosan a kormányok már azt fontolgatják, hogy megadóztatják a jelenleg a legnépszerűbb blokklánc-játék, a P2E modellt használó Axie Infinity több mint kétmillió játékosának nyereségét.

Mi van veled? Befektetne idejét a versenyre, és digitális eszközökkel jutalmazná egy játékban, beleértve azt munkatapasztalatként az önéletrajzában?

Ez a cikk nem tartalmaz befektetési tanácsokat és javaslatokat. Minden befektetési és kereskedési lépés kockázattal jár, és az olvasóknak a saját döntésük meghozatalakor saját kutatásokat kell végezniük.

Az itt kifejtett nézetek, gondolatok és vélemények önmagában a szerzők, és nem feltétlenül tükrözik, vagy képviselik a Cointelegraph nézeteit és véleményét.

Tatiana Revoredo az Oxford Blockchain Foundation alapító tagja és a blockchain stratégája az Oxfordi Egyetem Saïd Business School-jában. Ezen felül a blockchain üzleti alkalmazások szakértője a Massachusettsi Műszaki Intézetben, és a globális stratégia vezetője. Tatianát az Európai Parlament meghívta az Intercontinental Blockchain konferenciára, a brazil parlament pedig meghívta a 2303/2015 törvényjavaslat nyilvános meghallgatására. Két könyv szerzője: Blockchain: Tudo O Que Você Precisa Sabre és a Kriptopénzek a nemzetközi forgatókönyvben: Mi a központi bankok, kormányok és hatóságok álláspontja a kriptopénzekről?