Blockchain és az üzleti modell felemelkedése a játékszektorban

  • A blokkláncon alapuló eszközök létrehozásával innovatív fejlesztési lehetőségek és teljesen friss üzleti modellek jelennek meg.
  • Egy 2021-es adatok szerint 3.2 milliárd ember vett részt számítógépes játékokban, ahol az ipar 180.3 milliárd dollár bevételt termelt.
  • A játékok üzleti modelljei fejlődtek, most már különböző modelljei vannak, mint például a fizetés a játékért, a szabad játék és a játék, hogy keress modellt.

A kezdeti PC-játékokat a 20. században gyártották, kizárólag szórakoztatás céljából. Azért hozták létre őket, hogy elvonják a figyelmet a normális élet rutinjáról, és egy fantáziavilágot kínáljanak.

Ahogy belépünk a legújabb évezredbe, a lakosság száma meghaladja a 6 milliárdot, ami a jövő évre várhatóan eléri a 8 milliárdot. Ha a számítógépes játékok továbbra is munkaalternatívák maradnak, a szerencsejátékosok száma világszerte eléri a 4 milliárdot.

- Reklám -

A Second Life egy kezdeti próbálkozás volt egy metaverzum megismertetésére az emberekkel, és még mindig aktív. A játéknak saját digitális pénzneme van. Sokan otthagyták a munkájukat, hogy teljes mértékben a digitális világnak szenteljék magukat.

De miért generál forradalmat a blokklánc játékok használata a játékszektorban.

OLVASSA EL - A BITCOIN ÁR DRASZTIKUSAN zuhan, MIVEL az RSI ELÉRTE A LEGTÖBB ELADÁST

Játékpiacok Blockchain alapján

Egyes előző évi adatok szerint 3.2 milliárd játékot vontak be a számítógépes játékokba. A játékból származó bevétel 2021-ben elérte a 180.3 milliárd dollárt. 

Forrás: https://newzoo.com/key-numbers/

E bevételek nagy része a virtuális terjesztési csatornáknak köszönhető. A mobiljátékok döntő szerepet játszottak a játékiparban, 93.2 milliárd dollárt termelve a szegmenséből.

A játékfejlesztés hatalmas fejlődésen ment keresztül az elmúlt 5 évben, köszönhetően a digitális terjesztési csatornáknak és a mobilalkalmazás-boltoknak.

Forrás: https://newzoo.com/key-numbers/

Kína továbbra is a legnagyobb az összes játékos és bevétel tekintetében, a teljes értékesítési volumen több mint 25%-áért felelős. Az Asia Pacific a játékosok 55%-ával rendelkezik, és a legnagyobb nyereséget és leggyorsabb növekedési ütemet biztosítja.

Az olyan technológiák bevezetése, mint az AR/VR, a mesterséges intelligencia és a blokklánc, manapság a világ minden táján felkapottnak számítanak. 

Üzleti modell evolúció a játékokban

P2P

A Pay to Play modell a 70-es és 00-es évek között volt híres. A kiadók és stúdiók nagy pénzt kerestek játékeladásaik révén. Az ebben a modellben szereplő játékosoknak nincs, vagy csak csekély esélyük volt arra, hogy értéket vonjanak ki a játékokból. Csak annyit tehettek, hogy élvezik.

F2P

Az ingyenesen játszható kereseti modell a 2000-es évektől a 2010-es évekig uralkodott. Egy modell, amelyet katasztrofálisnak tartottak az egész játékipar számára. De valójában nyereséget juttatott az iparba. 

A Call of Duty a legjobb példa az ingyenesen játszható játékokra, hiszen milliárdos bevételt termelt a különféle sorozatok értékesítése révén, és továbbra is az FPS játékok legkiterjedtebb felhasználói bázisával rendelkezik, ezt követi a Battlefield.

P2E

Ahogy a neve is sugallja, a Play to peln játékokat kínál az egyének számára, hogy nyereséget termeljenek a játékkal. Ez a modell néhány olyan tevékenységet integrál, amelyek mozgatják az emberi lényt; Jutalom és szórakozás.

Ennek fő indítéka az, hogy jutalmakat kínáljunk a felhasználóknak, amikor többet vesznek részt ezekben a játékokban, így a játékon belüli gazdaság elemévé válnak (tokenomika), nyereségességet teremtve saját maguk, a résztvevők és a fejlesztők számára. Kriptoeszközöket kapnak, hogy játékban töltsenek időt.

A blokklánc-technológia ilyen eszköz használata hiányosságot teremtett a játékon belüli virtuális eszközök számára.

Egy másik alapvető elem, hogy a P2E modell lehetővé teszi bizonyos virtuális játékon belüli eszközök tulajdonjogát, lehetővé téve számukra, hogy aktív részvétellel növeljék értéküket.

A hagyományos játékokból átvett fogalmak

A blokkláncon alapuló játékszektor még gyerekcipőben jár, és számos hagyományos játékkoncepció köré összpontosul. Az NBA Top Shot például egy gyűjtési és kereskedési modellt fejleszt, amely baseballkártyákhoz és egyéb gyűjthető tárgyakhoz is elérhető.

Az Axie Infinity a 90-es évek pokémonjátékának fajta- és harci koncepcióját használja. 

A Sorare a toborzás és a versenyzés modelljén alapul, ahol a felhasználók futballkártyákkal kereskednek. Hasonlóképpen, az olyan digitális univerzumok, mint a Somnium Space és a Decentraland, a híres Simshez és a Second Life-hoz hasonló AR-t kínálnak.

Ezek a játékok a hagyományos játékokhoz hasonló koncepciókat alkalmaznak, de tőlük eltérően hozamot is kínálnak számukra.

A blokklánc játék áttekintése

Előnyök a játékosok számára

A blokklánc-játék lehetővé teszi a játékosok számára, hogy az őshonos játékon belüli eszközöket nemzetközivé tegyék, ahelyett, hogy egy adott játékplatform csapdájába kerülnének.

A blokklánc-játék lehetővé teszi, hogy a virtuális eszközök, például az NFT-k azonnal megtekinthetők legyenek, és interoperábilisak legyenek a különböző pénztárca-szolgáltatók között, és a Metaverse-ben kereskedjenek.

A játékosok felfedezhetik az NFT piactereket, és virtuális eszközökkel kereskedhetnek digitális eszközeikkel, hogy értéket nyerjenek játékélményeikből.

Előnyök a fejlesztők számára

Ez az üzleti modell a játékfejlesztők számára is előnyös. A jelenlegi játékon belüli csere keretrendszerben az aranybányászatnak nevezett tevékenység lehetővé teszi a játékosok számára, hogy játékérméket vagy számlákat értékesítsenek különböző piacokon, korlátozva ezzel a fejlesztők másodlagos piacán a bevételszerzési lehetőségeket, így a felhasználók csalásra hajlamosak.

A virtuális eszközpiacterek kibővítésével a fejlesztők információkat gyűjthetnek az eszközök kereskedési volumenéről, és a jogdíjakat nem helyettesíthető tokenekbe kódolhatják, hogy minden további értékesítés során kereshessenek.

Végezetül azt szeretném mondani, hogy egy olyan játékos számára, mint én, a játékokban való bevételszerzés forradalmi koncepció volt. Lehetővé teszi a hozzám hasonló felhasználóknak, hogy az általam kedvelt tevékenységek során keressenek. Mindez még csak most kezdődött, és amint a Web3 és a metaverse mainstream lesz, ez egy következő szintű élmény lesz, remélem, hasonló lesz a „Ready Player One-hoz”.

Forrás: https://www.thecoinrepublic.com/2022/01/23/blockchain-and-rise-of-business-model-in-gaming-sector/