A Metaverse of Entertainment várhatóan csaknem 29 milliárd dollárra nő a fogyasztói kiadások hatására 2026-ra, a tanulmány szerint – Metaverse Bitcoin News

A Technavio piackutató cég tanulmánya azt jósolta, hogy a metaverzum területe, amely a szórakoztatásnak szentelt, beleértve a virtuális koncerteket, videojátékokat és filmeket, 28.92 és 2021 között 2026 milliárd dollárra fog növekedni. A jelentés szerint 33% Ennek a növekedésnek a része az Egyesült Államok piacairól származik majd, a játék- és filmcégek találkozása miatt.

Az Entertainment to Grow metaverzuma, amelyet a fogyasztói örökbefogadás táplál

A metaverzum és annak jövőbeni alkalmazása továbbra is a piac előrejelző cégek aktív kutatásának kérdése. A jelentést A Technavio piackutató cég november 11-én adta ki, és megállapította, hogy a szórakoztatáshoz kapcsolódó metaverzum kezdeményezések piaci mérete 28.92 milliárd dollárra nő a 2021 és 2026 közötti időszakban.

A jelentés két kulcsfontosságú területet azonosított, amelyek elősegítik ezt a növekedést, ideértve a virtuális koncertekre és virtuális eseményekre fordított fogyasztói kiadások növekedését, amelyet a virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR) technológiai fejlődése tette lehetővé. A második kulcstényező az online játékok növekvő elterjedése, amely a fent említett technológiákkal kombinálva olyan szintű elmerülést kínál, amely ösztönzi a költekezést ezen a területen.

A tanulmány azonban azt is megmutatja, hogy a piac növekedésének kihívásai lesznek, beleértve a magánélet védelmével és biztonságával kapcsolatos aggályokat a metaverzumban. Ezt a kérdést már felvetette intézmények mint a Világgazdasági Fórum (WEF), sőt az Interpol is, utóbbival már kezdő hogy szolgáltatásaikat a rendőrségre összpontosító metaverzumba hozzák.

Az Egyesült Államok új trendjei és szerepe

A tanulmány tovább vetíti előre a metaverzum felemelkedését a filmgyártásban, előrejelzése szerint a filmek interaktívak lesznek, és a nézők képesek lesznek befolyásolni a filmes környezetet, ehhez a VR technológiát használva. Korábban is voltak próbálkozások ennek elérésére, de egyik sem vezetett tömeges mainstream sikerhez.

A tanulmány szerint a metaverzum növekedésének nagy része az Egyesült Államokból származik, a tényezők összefolyása miatt. A növekedés 33%-a az előrejelzések szerint a térségből származik, részben a „szórakoztató ipar gyors konvergenciájának és a játékkultúra vonzásának, a játékszolgáltatásoknak a főbb szórakoztató márkák szolgáltatási kínálatába való integrálásának, valamint a megnövekedett befektetéseknek köszönhetően. még magával ragadó játék- és szórakoztatási élmények.”

Más jelentések is előrejelzéseket készítettek a szórakoztatóipar metaverzumáról. Szeptember 12-én a JPMorgan meghatározott hogy a kínai metaverzum játékpiac értéke robbanásszerűen meghaladhatja a 100 milliárd dollárt. Szintén márciusban a Citi jósolt a metaverzum 13 billió dolláros lehetőséget jelenthet.

Címkék ebben a történetben
AR, Kína, citi, növekedés, interaktív film, metaverse, a szórakozás metaverzuma, Online Gaming, technavio, UU, VR

Mi a véleményed a szórakoztatás metaverzumáról és annak várható növekedéséről? Mondja el nekünk az alábbi megjegyzések részben.

Sergio Goschenko

Sergio egy venezuelai székhelyű kriptovaluta újságíró. Elkésettnek mondja magát, amikor 2017 decemberében az áremelkedéssel lépett be a kriptoszférába. Mivel számítógépes mérnöki múltja van, Venezuelában él, és társadalmi szinten is érintette a kriptovaluta boom, más nézőpontot kínál. a kriptográfiai sikerről, és arról, hogy ez hogyan segíti a bankhiányos és alulkiszolgált embereket.

Image Credits: Shutterstock, Pixabay, Wiki Commons

A felelősség megtagadása: Ez a cikk csak tájékoztató jellegű. Ez nem közvetlen vétel vagy felkérés vételi vagy eladási ajánlatra, vagy bármely termék, szolgáltatás vagy vállalat ajánlása vagy jóváhagyása. Bitcoin.com nem nyújt befektetési, adóügyi, jogi vagy számviteli tanácsot. Sem a társaság, sem a szerző nem felel közvetlenül vagy közvetve a károkért vagy veszteségekért, amelyeket okozott vagy állítólagosan okozott a cikkben említett tartalmak, áruk vagy szolgáltatások használata, illetve az azokkal való függőség.

Forrás: https://news.bitcoin.com/metaverse-of-entertainment-expected-to-grow-to-almost-29-million-driven-by-consumer-spending-by-2026-study-says/